Я проводил его на восточную аркаду, куда сквозь арки пробивался розовый рассвет.
— Прощай! — сказал он.
— Я с трудом верю, что это ты, — воскликнул я. — Завтра я подумаю, что это мне приснилось.
Он засмеялся и провел своим мечом царапину на каменной стене одной из арок.
— Если завтра усомнишься, — сказал он, — посмотри на нее.
Через мгновение он исчез.
Джетан или марсианские шахматы
Для тех, кто интересуется подобными вещами, я пересказывал правила джетана, как слышал их от Джона Картера. Написав названия фигур и их ходы на клочках бумаги, и расположив их на обычной стоклеточной доске, можно играть также успешно, как и украшенными перьями живыми фигурами на Марсе.
Доска состоит из ста чередующихся черных и оранжевых квадратов.
Фигуры, как они стоят по порядку в первом ряду слева направо у каждого игрока:
ВОИН — два пера, две клетки прямо в любом направлении или в комбинации.
ПАДВАР — два пера, две клетки по диагонали в любом направлении или в комбинации.
ДВАР — три пера, три клетки прямо в любом направлении или в комбинации.
ЛЕТЧИК — три пропеллера, три клетки по диагонали в любом направлении и в комбинации, может перепрыгивать через встречные фигуры.
ВОЖДЬ — диадема с десятью жемчужинами, три клетки в любом направлении, прямо, и по диагонали или в комбинации.
ПРИНЦЕССА — диадема с одним драгоценным камнем, ходит как вождь, кроме того, может перепрыгивать через фигуры.
ЛЕТЧИК — см. выше.
ДВАР — см. выше.
ВОИН — см. выше.
Во втором ряду слева направо:
ТОТ — всадник с двумя перьями, две клетки — одна прямо, одна по диагонали и в любом направлении.
ПАНТАНЫ — восемь у каждого игрока, одно перо, одна клетка, прямо в стороны, по диагонали, но не назад.
ТОТ — см. выше.
Один игрок располагает двадцатью черными фигурами, его противник — двадцатью оранжевыми. Игра представляет собой отражение действительной борьбы между черной расой юга и расой севера. На Марсе доска обычно располагается так, что черные фигуры расположены с южной стороны, а оранжевые с северной.
Игра считается выигранной, если удастся поместить свою фигуру в клетке, занимаемой принцессой противоположной стороны, и если вождь собьет вождя.
Исход игры решается жребием, если вождь взят фигурой противоположной стороны или если с обеих сторон осталось по три фигуры или меньше и игра не кончается выигрышем в ближайшие десять ходов, по пять с каждой стороны.
Принцесса не может передвигаться в клетку, находящуюся по диагонали, и не может брать фигуры противоположной стороны. У нее есть право на один ход через десять клеток в любой момент игры. Этот ход называется бегством.