Санитары подземелий (Пучков) - страница 104

Стратегий игры на этой карте совсем немного. Существует целых два места, где присутствуют одни и те же персонажи. Это место флагового демомена, который тусуется около флага и накладывает трэп прямо перед ним. Второе место – это солдат перед трэпом, где-то в районе дырки.

Самое интересное начинается тогда, когда решается вопрос с пушкой. Одна из главных черт этой карты – очень тонкие стены, через которые легко просачивается газ и детонируют различные взрывные устройства. Обычное место пушки – около флага, где она может спокойно добивать совсем уже израненный народ, сумевший пройти все круги ада и добраться до флага. Но здесь пушка просто не будет жить. Поэтому надо решать: или инженер будет в защите постоянно отстраивать пушку, которую снесут в следующей атаке, или стоит заменить инженера (и, соответственно, лишиться пушки) на какой-нибудь другой, более полезный в защите персонаж.

Атакующему солдату нужно будет научиться перепрыгивать с помощью рокет джампа трэп вражеского демомена. Это несложно, но надо учесть, что весьма возможна встреча с пушкой, которую только что построил многострадальный инженер.

Выносить флаг, как сказано выше, очень сложно. Обычно затык происходит около маленькой лестницы, по которой надо так долго прыгать. Тут тоже можно научиться делать рокет джамп, это помогает. Обычно в деле выноса очень хорошо помогают шпионы, потому что их газ просачивается через стены.

Пока известна всего лишь одна штука, с помощью которой можно однозначно выиграть встречу. Но это очень сложно и требует совпадения целой кучи обстоятельств, способствующих совершению этого подвига. Речь идет о выпрыгивании в дырку на гранате. Правда, даже это не дает гарантии на вынос флага.

Metgate1

Самая сложная карта. Принадлежит к категории аркадных, так как сыграть на ноль крайне сложно. Причина – своеобразная структура нычек. Они «вещные». Первое: все они находятся около выхода из крепости, рождение происходит только в двух из них, поэтому защитники рождаются всегда довольно далеко от флага. Второе: хоть помещения самих нычек очень велики, предметов там – с гулькин нос, да и распределены они неравномерно. Например, в одной находится десять ракет, две аптечки и два желтых армора, а в другой – мегахелс, три аптечки, два красных жилета, но ни одной ракеты. Поэтому приходится действовать в условиях жесткой нехватки оружия и здоровья.

Статистика карты:

1. Тип – аркадная.

2. Мест рождений – 2.

3. Нычек – 3 (вещные).

4. Проходов в крепость – 1.

5. Проходов к ключу – 2.

6. Размер – большой.

Карта довольно большая (правда, пространство используется только процентов на 60). Одна из особенностей карты – единственный вход в крепость, и по-другому внутрь просто не попасть. Посередине поля находится стена с воротами, разделяющая крепости. Далее идет большое, если можно так выразиться, крыльцо со входом в крепость. На крыльцо ведут два наклонных подъема. Все стены, выходящие наружу, окружены вырезами – это места для снайперов, однако в настоящей игре они вообще никогда не используются. (Hint: Под крыльцом находится маленькая комната, опять же для снайперов. Здесь довольно полезно бывает построить пушку – апгрейдить ее не сложно, а вот снести совсем не просто.) После входа в крепость оказываешься на пандусе, полукольцом окружающем комнату. Направо по пандусу нычка, где никогда не рождаешься, налево – путь в нычку с мегахэлсом и входом в воду. Или же можно спуститься с пандусов на землю и идти в один из двух проходов. Левый ведет опять в нычку с мегахэлсом и в комнату, где находится колодец с водой, а также к тачдауну, до которого добраться можно следующим образом – прижимаешься к стене по правой стороне и следуешь по ней до тупика. Панелька с крестом и есть тачдаун.