Повелитель водного дракона (Шалюкова) - страница 38

Но вернёмся к Ищущим и их путям.

Первый путь — болотный. В этот раз он выпал повелителю змей — Суану. Его дорога может лежать только через болота по всему королевству. Приятным назвать этот путь сложно. Гнус, грязь, вонь. Никаких обитаемых мест, никаких спутников. Впрочем, опасности почти нет. В тех местах давно нет наг, а по их следам не смеют селиться иллинтири. Это не грех, это табу.

Второй путь — королевский. В этот раз им пойдёт Ян. Этот мальчишка — принц королевства ТенНуар, той территории, где мы с вами находимся. Думаю, об этом вы уже догадались. Если углубиться в историю, когда-то это было королевство Итен. Да-да. Предки леди Лайи были королями этой местности. Но теперь от „когда-то“ остались лишь руины. Да горький след в легендах.

Интересно, не появилось ли у вас мысли — что именно принц забыл здесь? Спешу ответить, если появилась. Он — шестой в очереди на престол. Ничего особенного ему не светит. Поэтому Ян с помощью дракона собирает устроить небольшой королевский переворот. Ничего особенного, не правда ли? Все в рамках исторической хроники, куда он так рвётся попасть.

Его путь прямой — короли не ходят окольными путями. Если вы помните карту или она у вас есть рядом, проведите идеальную прямую от Арса и до Элересса. Провели? Вот это и есть королевский путь. Он самый комфортный. И именно он самый безопасный.

Третий путь — путь мёртвых. Им пойдёт леди Крати. Не спешите недооценивать её. Эта милая леди — некромантка. Одна из немногих иллинтири, кто смог пробудить в себе дар магии. Некромагия — единственная магия, что нам доступна, но даже она редкость для нашего народа. Путь мёртвых будет проходить по этому миру и нет. Можно сказать, что она будет везде и нигде. С Крати вы можете встретиться в любой моменте времени. Впрочем, вероятнее всего, она посетит лес призрачных скелетов и Разлом Страха. Там наш мир пересекается с миром мёртвых. А затем вынырнет уже около Чёрного озера. Сразу оговорюсь, почему он — конечная точка вашего путешествия. На дне озера спит водный дракон.

Ваш Змеиный путь самый длинный, опасный и непредсказуемый для остальных. Вы сами вольны выбирать как двигаться. Нет никаких точек, через которые вы должны обязательно пройти. Но вместе с тем, ваш путь на карте должен напоминать скольжение змеи. Быть изгибающимся. Однажды выбрав путь, вы не сможете его изменить. Изгиб, да, но не весь путь. В опорных точках вы будете находить „вешки“, камешки. Они вам потребуются потом, чтобы доказать то, что вы действительно шли путём Ищущего. Кому? Зачем? Увы… Вы сможете узнать это только самостоятельно.