Шелковый платок никак не желает повязываться на шее, топорщась.
— Позвольте помочь? — Искусник протягивает руку, и я вручаю ему непослушную ткань.
Он ловко сворачивает ее определенным образом и заходит мне за спину. И только тогда осознаю, как близко находится Каррай.
— Сумку с набором зелий и артефактов приготовил целитель Зеймор. Но рекомендую все же носить платок на шее — так его видно издали.
Прохладная гладкая ткань. И теплые пальцы, на несколько секунд касающиеся шеи. Платок, мягко обвив ее, повернут узлом набок.
— Где искать целителя? — Мой голос даже мне самой кажется неестественным. Почему-то неловко. Быстро развернувшись к Карраю, благодарю: — Спасибо за помощь и советы, искусник!
— Он должен скоро подойти сюда.
Каррай на меня не смотрит — он подчеркнуто внимательно глядит на карманные часы на цепочке и хмурится.
— Задерживается? — догадываюсь я. — Так, может, вы пойдете, а я дождусь его одна?
Почему мне кажется, что Каррай вздыхает с облегчением?
— Можно поступить и так. Только с одним условием: не покидайте помещение без сопровождения, полигон огромен, легко заблудиться.
Искусник уходит туда, откуда вчера выходили ребята, а спустя пару минут появляется Зеймор. Обстоятельно и быстро он показывает все, что находится в принесенной сумке.
— Но знаете, адептка, обычно ничего из этого не требуется — целители используют только заклинания, если хотят выиграть. А более сложные увечья, которые все же случаются, устраняют наблюдатели.
— Но тогда игрок выбывает из игры? — вспоминаю рассказ брата.
— Да, и команда лишается преимущества.
Отличительная особенность стрипа и огорчение для игроков — это штрафные очки. Мало победить, нужно победить по возможности чисто, зарабатывая баллы со знаком «плюс». Выбывание игрока — это априори «минус».
Еще несколько минут напутствий, и целитель Зеймор желает мне удачи.
Страх, предвкушение, азарт — эмоции переполняют. Я открываю неприметную дверь и оказываюсь в длинном коридоре. И сразу взгляд натыкается на дверь слева — добротная, новенькая. Могу поклясться, что за ней моя раздевалка, бывший кабинет целителя команды. Чуть дальше на той же стороне зияет темным провалом вход без двери. Шагая мимо, ощущаю, что оттуда тянет влагой и прохладой. Ага, душевая игроков. Можно было бы в ней купаться одной, закрывшись. Но раз нет двери, значит, не судьба.
Коридор заканчивается входом в АД. Или на АД? Как правильно?
Я вхожу в огромный зал с куполообразным стеклянным потолком, сквозь который виднеется серое небо. Следующее, что бросается в глаза, — это густые заросли ирдийского терновника, печально известного длинными шипами и вечнозеленой листвой. Арка входа выглядит прорехой в колючей стене, которая закрывает полосу препятствий, — поле для игры в стрип.