Эти функции демонстрируют необычный стиль программирования. Обе функции >runAnimation и >runLevel – функции высшего порядка, но не в том стиле, что мы видели в главе 5. Аргумент функций используется, чтобы подготовить вещи, которые произойдут когда-либо в будущем, и функции не возвращают ничего полезного. Их задача – запланировать действия. Оборачивая эти действия в функции, мы сохраняем их как значения, чтобы их можно было вызвать в нужный момент.
Такой стиль программирования обычно называют асинхронным. Обработка событий – тоже пример такого стиля, и мы с ним встретимся ещё не раз, когда будем работать с задачами, которые могут занять произвольные промежутки времени – например, сетевые запросы в главе 17, или ввод и вывод общего назначения в главе 20.
В переменной GAME_LEVELS хранится набор планов уровней. Такая страница скармливает их в >runGame, которая запускает саму игру.
>
>
>
> runGame(GAME_LEVELS, DOMDisplay);
>
>
Попробуйте выиграть. Я здорово повеселился, сочиняя их.
Упражнения
Конец игры
По традиции, платформеры дают игроку ограниченное количество жизней, и вычитают по одной каждый раз при гибели игрока. Когда жизни кончаются, игра начинается заново.
Подредактируйте >runGame, чтобы она поддерживала жизни. Пусть игрок начинает с трёх.
Сделайте возможным ставить и снимать игру с паузы по нажатию клавиши Esc.
Этого можно достичь, поменяв функцию >runLevel, чтобы она использовала другой обработчик событий клавиатуры, и прерывала и возобновляла анимацию по нажатию Esc.
На первый взгляд может показаться, что интерфейс >runAnimation не предназначен для этого – но если вы поменяете его вызов из >runLevel, всё получится.
Когда получится, можете попробовать ещё кое-что. Мы регистрируем события с клавиатуры не самым лучшим способом. Объект