Обратите внимание, что все эти важные способности — определенно результат практики и тренировки. Но интересная деталь: исследования показывают, что эти способности, как правило, не работают за пределами той отрасли, в которой они приобретаются. Например, у искусного музыканта «хороший слух», то есть он умеет делать тонкие различия. Но, согласно результатам исследования, музыканты, умеющие различать тончайшие оттенки музыкальных тонов, ничем не лучше обычных людей различают интонации речи. Осознанная практика помогает приобрести конкретные навыки, необходимые нам для становления в определенной области.
Знание — сила
Очевидно, что успешные люди располагают большим объемом знаний в своей области, нежели рядовые работники. Но когда-то многие исследователи оспаривали этот факт. Они считали, что успешной работе содействует не владение знаниями, а способность к рассуждению. Не нужно много знать в какой-либо сфере, если уметь анализировать проблему и проведенный анализ подкрепить результатами работы на компьютере. Такой образ мыслей был особенно популярен на заре компьютерной эры, в 50-70-е годы, когда ученые искали способ создать разумные машины и все казалось возможным. Их амбиции были столь высоки, что в 1957 году двое ученых, Герберт Саймон и Аллен Ньюэлл, анонсировали появление компьютерной программы, которую назвали «Универсальный решатель задач». Она не знала ничего конкретного ни о чем конкретном, но владела универсальными правилами логики и стратегии решения задач. Программа никогда не решала задач из реальной жизни, но продемонстрировала весьма важный подход: если у вас есть достаточно мощный искусственный интеллект, конкретных знаний не нужно.
В конце концов ученые начали понимать, что не отягощенная знаниями мощь компьютера не позволяет добиться желаемых результатов. Чтобы убедиться в том, что их изначальный подход не работает, давайте рассмотрим одну из самых известных попыток создать искусственный интеллект — успешную компьютерную программу для игры в шахматы. Вот идеальная основа для подхода «знания не имеют значения». Просто объясните компьютеру правила и цель игры, а затем положитесь на его невероятную скорость и умение сопоставлять, недоступные ни одному человеку. Триумф был неизбежен.
Однако же люди по-прежнему побеждали. Казалось бы, нонсенс — по оценкам шахматных специалистов, даже высококлассному игроку нужно около пятнадцати секунд, чтобы продумать все возможные ходы в какой-либо позиции. Ранние же компьютерные программы могли просчитывать тысячи ходов в секунду. Как же человеку удалось выиграть? Когда бывший в то время чемпионом мира Гарри Каспаров впервые сыграл со знаменитой программой IBM Deep Blue в 1996 году, компьютер оценивал 100 миллионов позиций в секунду, но Каспаров тем не менее выиграл. Год спустя компьютер усовершенствовали — он рассматривал 200 миллионов позиций в секунду, и Deep Blue провела матч из шести игр: два выигрыша, один проигрыш, три ничьих.