История и теория медиа (Кирия, Новикова) - страница 129

Поскольку использовать BBS, дозваниваться до них было сложно и долго, программист Том Дженнингс написал специальную программу для автоматического дозвона и скачивания с BBS друга нужной информации. Программа называлась «Фидонет» (FidoNet). Так возникла альтернативная сеть, при помощи которой все пользователи в режиме разовых подключений могли участвовать в дискуссиях или форумах, называемых «эхо-конференции». Их в «Фидонет» было несколько сотен. «Фидонет» функционировала через телефонную сеть и модемы участников. Город делился на зоны влияния. За каждую отвечает «нод» (англ. node – узел). Под этим названием скрывается человек, на которого возложена ответственная миссия передавать электронные конференции по модему на компьютеры своих «поинтов» (англ. point – точка). Поинт – низшая точка в иерархии, то есть конечный пользователь. Он получает конференции, на которые подписан, может их комментировать, высказать свою точку зрения. Компьютер поинта автоматически звонит ноду и отсылает конференции с комментариями. Нод должен передать эти конференции своему «хабу» (англ. hub – крупный узел), еще более высокому человеку в иерархии, под чьим началом объединены несколько нодов. А компьютеры хабов обмениваются информацией между собой. Таким образом, обычно в течение ночи все компьютеры поинтов дозванивались до компьютеров нодов, компьютеры нодов соединялись с хабами, которые, в свою очередь, дозванивались друг до друга, после чего обновленные конференции к утру становились доступными всем пользователям. Как видим, практика соединения компьютеров для общения, комментирования и вывешивания на всеобщее обозрение некоего контента существовала еще до того, как Интернет стал вездесущим, а компьютеры научились подключаться друг к другу при помощи скоростных линий связи (оптоволокно, выделенные линии и др. – все то, что сегодня называют «широкополосная передача» или broadband).

В схожей парадигме развивались видеоигры. Они появляются в среде любителей – аспирантов и университетских работников, имевших доступ к профессиональным компьютерам (персональных компьютеров тогда еще не было), в 1960-х годах. Постепенно видеоигры начинают предлагаться на рынок. К примеру, «Space Invaders» («Космические захватчики») 1978 г. становятся одной из самых первых продаваемых официально игр. Возникают фирмы, такие как Atari, Texas Instrument, выпускающие специальные компьютеры для игр. Но успеха добивается японская компания Nintendo, которая делает ставку на дешевизну самой приставки, но относительную дороговизну игр (приставка стоила 100 долл., а игра к ней – 50 долл.). Рынок видеоигр переживает определенную конкуренцию со стороны производителей компьютерных программ в 1990-х годах, когда компьютеры становятся доступными. Вместе с тем исчезновения компаний Sega, Nintendo и других производителей с рынка не происходит. Компьютеры не стали полноценными конкурентами телевизионных приставок, предоставляющих высокое качество изображения и звука на бытовом телевизоре, чего было трудно достичь на персональных компьютерах. Но важно понимать, что видеоигры всегда в значительной степени оставались гибридом компьютерного устройства с телевизионным. Строго говоря, две эти траектории видны в развитии видеоигр и сегодня: компьютерные игры в значительной степени построены на социальной интеракции и трансформации игр в сторону многопользовательских через вовлечение участников, подключенных через сеть; игры на видеоприставках эксплуатируют эффект присутствия, стремление к виртуальной реальности, тем более что качество изображения современных телевизионных экранов (разрешение телевизоров, 3D, увеличение диагоналей) вполне этому способствует.