История и теория медиа (Кирия, Новикова) - страница 215

Дженнингз Брайант и Сузан Томпсон отмечают, что теория прайминга исходит из трех моделей работы человеческой памяти: (1) модель корзины, (2) модель аккумуляторной батареи и (3) синаптическая модель.[286] Модель корзины предполагает, что память работает, как большая мусорная корзина: элементы, находящиеся сверху, припоминаются лучше, чем все, что находится внизу. Модель аккумуляторной батареи предполагает, что значимым является не время активации (насколько давно она произошла), а частота активации (насколько часто она происходит). Таким образом, активация действует подобно зарядке аккумуляторной батареи (важно не время разрядки, а частота подзарядки). Синаптическая модель комбинирует две предыдущие и предполагает, что недавно подвергнутое праймингу понятие имеет более выраженное воздействие в течение короткого промежутка времени, а регулярно подвергаемое праймингу – в течение длительного.

Наиболее актуальным вопросом, связанным с исследованиями прайминга, как уже говорилось, являлась проблема воздействия насилия и вредной информации. К этой проблеме относили сначала демонстрацию сцен насилия по телевидению, позднее – эффект влияния жестокости в компьютерных играх на детей и др. Часто именно идеей прайминга, то есть активации образов медиаконтента, объясняются действия регуляторов в сфере запрета того или иного контента или введения его жесткого регулирования. Рассказ о проблемах наркомании некоторые могут воспринимать как оправдание действий наркоманов, поэтому подобные материалы предлагаются к запрету.

Одним из первых исследователей, который занимался проблемой медианасилия, был ученый из Пенсильвании Джордж Гербнер (1919–2005),[287] возглавлявший проект изучения культурных индикаторов. Это крупное исследование, реализованное в 1960-х годах, дало основание для выдвижения гипотезы культивации. Согласно данной гипотезе, чем дольше человек подвергается воздействию медиа (в первую очередь аудиовизуальных медиа – телевидения, кино), тем больше его образ реальности совпадает с тем образом, который он видит на телевизионном экране. При этом чем ниже образованность зрителей, тем выше данный эффект. В самой такой постановке вопроса есть два разных объекта исследований: (1) процессы медиапотребления и восприятия медиаобразов; (2) изучение картины мира, которую рисуют медиа. Вторая задача предполагает, что картина реальности, созданная при помощи телевизионного экрана, существенным образом отличается от действительной: телевидение гипертрофирует насилие и изображает мир более рискованным и полным преступников, тогда как это может кардинально расходиться с официальной статистикой и реальным риском встретить преступника на улице. Проект культурных индикаторов Гербнера включал, таким образом, три элемента: анализ (1) культивации (то есть воздействия насилия на индивида), (2) институтов производства контента (самих медиакомпаний) и (3) системы сообщений, то есть экранного образа реальности.