Но когда две составляющие одного процесса – проектирование и разработка – выполняются одновременно, работа идет искрометно, а у продукта есть все шансы родиться живым и дышащим. Именно командная работа вдыхает в монстра жизнь и заставляет людей полюбить его.
Хотя идея командной работы не является ни новой, ни особенно революционной, эффективно воплотить ее в жизнь нелегко. Особенности работы программистов – темп, ритм, привычный язык – сильно отличаются от методов, присущих дизайнерам.
Представители каждой из сторон могут быть решительными, способными, дисциплинированными, но у них есть одно общее слабое место: очень трудно описать дизайнерскую проблему в терминах программирования и так же нелегко сделать обратное. Две родственные дисциплины не имеют общего языка. Именно там, на стыке этих двух дисциплин, и работает Джефф Паттон.
Метод построения карт историй, созданный Джеффом, находят полезным разработчики, и точно так же его оценивают дизайнеры. Карты историй – Розеттский камень нашего цифрового века.
На самом деле гибкие методологии – не самая лучшая среда для дизайна приложений, несмотря на популярность противоположного мнения. Да, такая философия разработки дружественна дизайну, и это очень хорошо, но сама по себе она не поможет вам создать продукт, который понравится пользователям. В то же время мы столько раз видели, как отличный, хорошо документированный дизайн передается разработчикам – работающим по Agile или нет, – а они в процессе реализации ухитряются загубить самую его суть.
Метод построения карт историй Паттона перекидывает мост через эту пропасть. Основа дизайна взаимодействия – это выяснение мельчайших потребностей пользователей и верная их интерпретация. Дизайнерская история, являющаяся формальной версией пользовательской истории, остается неизменной на протяжении всего периода разработки.
Современный мир бизнеса доказал, что команде из 200–300 человек почти невозможно создать продукт, который понравится пользователям. В то же время сообществу стартапов известно, что команда из четырех-пяти человек способна создать небольшой продукт, который люди полюбят, но даже эти маленькие продукты со временем растут и теряют свой блеск. Большие программы используются большой аудиторией и решают сложные коммерчески успешные задачи. Ждать, что вы легко их изучите и в процессе работы станете получать удовольствие, сложно да и просто смешно.
Единственный путь создать большую программу, не похожую на ужасного Франкенштейна, – научиться объединять дисциплины проектирования и разработки программного обеспечения. Никто не умеет делать это лучше, чем Джефф Паттон.