Теория везения (Адамс) - страница 14


Компьютерные игры — 1. В начале восьмидесятых я потратил половину собственных средств на покупку портативного компьютера. Это было до эры ноутбуков, и слово «портативный» означало, что взрослый человек с хорошо развитым торсом мог этот компьютер поднять. Почти два года я проводил все ночи и выходные, пытаясь научиться программированию, я хотел создать космическую игру-аркаду. Я сам сделал дизайн и создал игру, и она работала довольно хорошо. Но я так долго был в процессе ее создания, что дизайн компьютерных игр за это время настолько продвинулся вперед, что моя простенькая космическая игрушка выглядела архаикой. Я отрекламировал ее на задних страницах компьютерного издания и продал меньше двадцати копий.

Ремарка. Существует знаменитый дизайнер компьютерных игр, которого зовут Адам Скотт. Это не я.


Компьютерные игры — 2. Я решил сделать еще один заход и создать космическую игру. В этот раз обзор был из кабины экипажа космического корабля, и вы должны были, огибая звезды, сбивать спутники. Она была намного сложнее, и ее создание заняло у меня год свободного времени. В нее можно было играть, но я был единственным, кто делал это. Технологии в то время были слишком примитивными, чтобы сделать ее так, как я замыслил. Или мои способности этого не позволяли. Возможно, это была комбинация того и другого.


Программа для физических упражнений. Я написал компьютерную программу для отслеживания и построения графика физического состояния пользователей. Это была простая программа: нужно было выбрать на экране одну из четырех карточек. Идея состояла в том, чтобы посмотреть, сможете ли вы сделать 25 процентов упражнений. Я не верю в нематериальное, и мой генератор случайных чисел был менее случайным, чем мне того хотелось, но это не важно. Это было больше для забавы. Смешно было то, что по чистой случайности программа показывала, что вы выполнили больше 25 процентов, хотя двигались совсем немного. Во время таких упражнений с оценкой выше среднего за незначительное усилие вы чувствовали себя сильнее духом или по крайней мере везучим. Так запаяны наши мозги, что область счастья в этот момент все устраивает, даже если мы понимаем, что произошла случайность.

Несколько месяцев свободного времени я посвятил этой программе. Я хорошо поработал, но решил, что в ней нет ничего особенного, чтобы беспокоиться о ее продвижении. Она не была увлекательной.

Все мои проекты компьютерных игр провалились, но в процессе я узнал достаточно о персональных компьютерах для того, чтобы казаться техническим гением во времена начала эпохи компьютеров — в восьмидесятые. Эти знания пригодились мне на основной работе — днем я работал в банке, а комиксы создавал вечером.