Социальные технологии: деловые игры. Учебное пособие (Шаронова) - страница 52

Хотя сфера применения теории игр та же, что и в социологии (военные игры, планирование рекламных кампаний, формирование цен на конкурентном рынке, вопросы централизации или децентрализации управления производством, преодоление ведомственных противоречий и т. д.), но решение игры сводится к нахождению неотрицательных параметров решений линейных неравенств и линейных уравнений. Полученный результат показывает степень вероятности того или иного «выигрыша». Например, когда необходимо проводить профилактический ремонт ПЭВМ, чтобы минимизировать потери из-за неисправности. В случае если ремонт будет производиться слишком часто, затраты на обслуживание окажутся большими при малых потерях из-за случайных поломок. Более сложным является пример оценки результатов голосования в Совете Безопасности ООН, где выигрывающими коалициями являются все коалиции, состоящие из всех пяти постоянных членов Совета плюс еще хотя бы один непостоянный член, и только они.

У таких игр своя классификация, которая зависит от условий внешней среды и степени информативности лица, принимающего решение (в условиях риска; в условиях неопределенности; в условиях конфликта или противодействия). Каждый тип и вид игры имеет свои критерии, например критерий предельного уровня и критерий ожидаемого значения, минимаксный критерий, критерий Байеса–Лапласа, критерий Сэвиджа и т. д. Кроме того, важно учитывать число возможных стратегий, характер взаимодействия, характер выигрышей. Все эти понятия влияют на формулы расчета степени вероятности выигрыша.

Главным в исследовании математических игр является понятие оптимальных стратегий игроков. В это понятие интуитивно вкладывается такой смысл: стратегия игрока является оптимальной, если применение этой стратегии обеспечивает ему наибольший гарантированный выигрыш при всевозможных стратегиях другого игрока.

Игра в педагогической практике. В отличие от всех предыдущих сфер, игра в педагогическом процессе нацелена прежде всего на получение и закрепление учащимися знаний. В дидактике игру относят к активным методам, однако это не совсем соответствует истине. Игра – это интерактивный метод. Активным методам свойственно: 1) активное участие актора в учебном процессе (самостоятельно формируют цель, вырабатывают критерии и определяют пути решения); 2) расширение возможности усвоения знаний учащимися через интенсивность процесса обучения (воздействие на все каналы получения информации).

В основе интерактивного метода лежит теория гипертекстового пространства. Гипертекст имеет следующие характеристики: 1) особый метод построения информационных систем, обеспечивающий прямой доступ к данным с сохранением логических связей между ними; 2) определенную систему представления текстовой и мультимедийной информации в виде сети связанных между собой текстов; 3) особый универсальный интерфейс, отличительными чертами которого является интерактивность и необычайная дружелюбность по отношению к игроку. Если считать, что предметное, так же как и игровое, и межличностное, пространство игры представляет собой специфический текст, а игрок – это пользователь информации, получаемой из данных текстов, то деловая игра становится не только интенсивным, активным, но и интерактивным методом [7, с. 28–31].