Социальные технологии: деловые игры. Учебное пособие (Шаронова) - страница 84

2. Анцупов А.Я., Шипилов А.И. Конфликтология. – М.: ЮНИТИ, 1999.

3. Емельянов С.М. Практикум по конфликтологии. – СПб., 2000.

4. Гришина Н.В. Психология конфликта. – СПб.: Питер, 2000.

5. Чумиков А.Н. Конфликтный менеджмент в бизнес-структурах «Паблик Рилейшнз» как способ его реализации // Конфликты в политике и экономике. – М., 1994, Вып. 6. С. 87–107.

Глава 4. Использование достижений современной общей и социальной психологии в игровой практике

Игровая группа

Игровая группа возникает спонтанно, затем в процессе саморегулирования и самоопределения она обретает черты коллектива. Чтобы получить эффект групповой мыследеятельности в игре, группа акторов должна стать коллективом. Для методолога, игротехнолога встает несколько проблем. Первая заключается в том, чтобы выявить, какого рода группа игроков находится перед ним. Вторая проблема – подбор наиболее эффективных методов сплочения группы в коллектив. Третья же – связана с «подводными камнями», которые возникают у коллектива на пути организации творческой мыследеятельности.

Для того чтобы решить эти проблемы, сначала нужно понять, в чем различие между группой и коллективом. Для группы единство цели не имеет такого определяющего значения, как для коллектива, группе необязательна взаимоответственность каждого входящего в нее индивида, группе также необязательно присутствие объединяющей всех деятельности. Согласно мнению социологов, группе свойственны: «стандартизированная линия поведения; разделение или схожесть ценности, веры; способность различать членов и не членов групп» [6, с. 264–265]. При этом группы могут быть разных видов. По степени крепости ценностных связей между членами группы они делятся на первичные, вторичные, членские, эталонные [6]. По уровню развитости обратной связи – на квазигруппу, аудиторию, социальные круги [5]. При подготовке игры игрометодологи предварительно выясняют, к каким социальным кругам относится контингент будущих игроков, делают предварительные наброски эталонных групп для данного контингента, опираясь на стереотипы представлений. Чаще всего группе присущи характерные черты квазигруппы, т. е.: «1) спонтанность образования; 2) неустойчивость взаимосвязей; 3) отсутствие разнообразия во взаимодействиях (это либо только прием или передача информации, либо только выражения протеста или восторга и т. д.); 4) кратковременность совместных действий» [5]. Поскольку люди, вошедшие в игровую группу, чаще всего служащие какого-либо одного учреждения, но имеющие весьма редкие контакты, эти группы можно отнести к категории вторичных групп. Бывают случаи, когда игру составляет контингент, представляющий собой скорее аудиторию с характерной для нее чертой практически одностороннего взаимодействия, слабой обратной связи с коммуникатором [5], а с точки зрения ценностных связей это скорее членская группа, чем вторичная. Результат предварительного анализа позволяет выстроить общую стратегию игры.