Удар. Мир Теллы (Борн) - страница 105

Конечно, игра становится сложнее и менее предсказуемой, когда препятствие на пути одного игрока ставит другой игрок. Однако, чрезмерная сложность, а человек очень изобретателен, может создать своём ближнему поистине непреодолимое препятствие, отпугивает многих игроков. Люди играют не для того, чтобы расстраиваться в игре или получать в ней негативные эмоции. Когда же игрок становится жертвой целенаправленного ганка – когда его регулярно убивает игрок, превышающий по уровню или игровым возможностям – это вызывает не просто огорчение или досаду, это вызывает шквал негодования, жалобы на несправедливость и апелляции к администрации игры. Поэтому большинство современных игр ставят ограничения на возможность убийства игрока другим игроком – на меньшее количество недовольства им приходится обращать внимание.

Свободное пвп в корне меняет моё уже в общих чертах сложившееся представление об игре. Одиночка в такой игре – потенциальная жертва. А ведь разработчики поставили искусственное ограничение на набор в группу. Точно, я вспомнил, Бо сказал, что каждый игрок может по умолчанию взять в группу ещё одного игрока. Это придаёт особую ценность Харизме, это мне повезло. Группа из трёх человек сильнее группы из двух, а группа из двух сильнее одиночки. Но в то же время профи-одиночка сумеет отбиться от двойки, а слаженная двойка от неуклюжей тройки. Неравенство не настолько значительное, чтобы у каждой схватки в поле был заведомо известен финал. Отряд, который может зачистить всех игроков, каких встретит на своём пути, какие иногда создавали кланы плеер-киллеров в Королевской дороге и которые доставляли море удовольствия всем встречным, с таким ограничением на количество людей в группе создать невозможно. Хотя кто знает, до какого предела можно развить Харизму… Это ещё один приоритет – необходимо как-то Харизму увеличивать при первом удобном случае.

Можно было догадаться, что в игре будет свободное Пвп, ещё до старта. Пиарщики продвигали основной тезис – Создай имбу! В чем измерять эту имбовость? У каждого своё представление. В моем понимании – это почти бессмертный персонаж. В понимании большинства – тот, кто наносит суперурон. Но есть категория игроков, для которых настоящий имба – это тот, кто может со стопроцентной вероятностью уничтожать других игроков, невидимые воры, нападающие из-за угла, маги или охотники, которых невозможно догнать, воины из серии «ваншот-критом», волшебники «проклятие-контроль» и тому подобные персонажи. Имбовость персонажа в голове игрока, а не в характеристиках и умениях. Неважно, как раскачен персонаж, важно, что при этом чувствует игрок. И если, убив неодетого новичка с одного удара, плеер-киллер почувствует себя имбой, то своей цели разработчики добились.