Кетот. Изображается в виде человека в плаще с глубоким капюшоном, лица не видно. Руки всегда спрятаны в рукава. На поясе на цепи всегда висит книга в металлическом окладе с хитрой застёжкой. Покровитель тайных знаний и людей, ходящих по грани. Самый нелюбимый в народе Святой.
Друзал. Классический архимаг, какими рисуют их писатели и поэты. Мантия, окладистая борода, посох и кожаная сумка на поясе. Покровитель всех идущих путём знаний и силы.
Муррташ. Кряжистый мужик в кольчуге и с топором на поясе. Иногда под ногами у него размещают башку какого-нибудь демона. Покровитель всех тех, кто работает руками.
Рзавиан. Изображают в виде худощавого высокого мужчины с желчным лицом, в сюртуке, наглухо застёгнутом на все пуговицы и магическим жезлом на поясе. Этакий классический образ ревизора. Считается покровителем всей чиновничьей братии, артефакторов и, почему-то, селян.
Чилкара. Выглядит как эффектная брюнетка в кожаном костюме для верховой езды. В руках у неё всегда сабля, а из-за спины торчит тул со стрелами. Считается покровительницей стражей порядка и путешественников.
Технологический уровень
Мир Мритлок — это мир пара, в котором нет земляного масла, газа и электричества. Точнее, последнее как раз есть, но магия не даёт возможности его использовать. Изоляторы моментально выходят из строя, а генераторы горят. Точно так же нет развитого воздухоплавания. Единственный способ путешествия по миру — корабль, лучше бронепалубный с большим количеством пушек и на славу зачарованный. Ещё можно порталами, но тут только на свой страх и риск. Помехи такие, что до места можно добраться по частям.
Магия
Основная ценность Мритлока не золото и не драгоценности, высшая ценность здесь знания. Потому как только знания определяют личное могущество и от уровня доступности некоторых знаний зависит спокойствие в обществе. Поэтому заклятия, способы развития дара, и вообще большинство теоретических работ по магии разделены на уровни доступа (которые не стоит путать с принадлежностью тех же заклятий к определённым кругам).
Заклятия в зависимости от вкладываемой силы и сложности исполнения делятся на круги от первого до девятого (более высокие пока неизвестны). Если первый круг — это уровень чар для розжига костра и сушки одежды, то девятый часто требует совместного участия нескольких архимагов и способен обрушить в море иной остров.
Каждое заклятие требует энергии, которая измеряется в эргах. 1 эрг способен в течении четырёх дней обеспечить энергией трёхкомнатную городскую квартиру, 5 эргов — это небольшой огненный пульсар, а с сотней эргов и некоторыми знаниями чародей способен сровнять с землёй деревню или даже небольшой город.