Живые игры (Давыдова, Некрасов) - страница 22

В ходе первого рабочего вечера я добавил к своему списку ещё несколько пунктов.

12. Катарсис. Игра нередко нацелена на то, чтобы дать игрокам сверх-переживание, подталкивающее их к осмыслению собственного ощущения. Игроки это замечают и ценят, а мастера нередко специально строят для этого игровые механики.

13. Модель. Ресурсы и кубик не обязательно означают наличие игровой модели (пример с плюсиками), которая в игре устанавливает взаимосвязи между ресурсами или между отдельными правилами. Характерный признак модели — т.н. «баланс». Например, часто в играх присутствует экономическая модель.

14. Time pressing. Обыкновенным инструментом мастера является жёсткое ограничение времени на определённые, достаточно сложные игровые действия. Например, «обсуждение идёт 3 минуты», «секция конференции длится 20 минут».



15. Метафора. Происходящее в игре непрямым образом соотносится с некоторой другой предметной областью. Игровая же модель не всегда задаёт метафорический перенос: возможно наличие «боёвки» в игре, но «боёвка» эта ничего не значит в прикладном смысле. Примером метафоры, например, может быть представление секций конференции как комнат в подземелье, а посетителей конференции как «приключенцев».

Этот список я использовал как основной рабочий инструмент в деле выявления специфики ролево-прикладных игр и прямо с первой секции получил первый интересный вывод.

Но обо всём по порядку.


Постановка игровой задачи

Из постановки Лёши Кулакова я усвоил следующую задачу лагеря: поработать в области, которая являлась бы зоной ближайшего развития (ЗБР) игропрактического движения.

ЗБР называют такую область деятельности, которая недоступна человеку при самостоятельных попытках, но становится доступной при помощи других людей или специально подобранных инструментов. Считается, что работа в ЗБР приводит к освоению деятельности и, таким образом, к развитию.

За более точным и подробным описанием следует обратиться к трудам Выготского.

Таким образом, к моей исходной задаче добавилась следующая:

Выявить возможные зоны ближайшего развития, найти среди них ту, в которой я могу быть полезен, и оказаться в этой зоне вместе с наибольшим числом участников.

Оглашение игрового инструментария

Первая рабочая секция лагеря была посвящена сбору и обсуждению уникального ценностного предложения (УЦП) и инструментария, которым пользуются участники в своём игротехническом деле.

Обратившись к слову «игротехника», мы неминуемо определим его как «ремесло игры», если будем отталкиваться от греческого «технэ», искусство. С этим тезисом хорошо пересекается заявленное на лагере наблюдение о том, что игротехническая деятельность плохо методологизируется.