Живые игры (Давыдова, Некрасов) - страница 35

Ролевая игра — соглашение между ее участниками, система конвенций между многими субъектами. Но это не означает что игра исключает индивидуальное творческое начало, исключает авторство. Это означает, что игру нельзя задумывать как воплощение авторского мнения, авторских ценностей, авторского сюжета, как презентацию авторского «внутреннего содержания». Роль автора современной ролевой игры, далекой от «реконструкции» эпохи или книги, — в том, чтобы создать и организовать точки внимания и взаимодействия игроков (вокруг интересующей его темы) таким образом, чтобы рождались максимально разнообразные и небанальные интерпретации в рамках предмета игры. То есть, автор — это провокатор мнений, позиций, эмоций; провокатор историй. Его талант в том, чтобы сфокусировать внимание игроков на предмете игры, спровоцировать их на «позицию» и «высказывание», обострить конфликт, дать возможность для его разрешения. И при этом удержать единство действия, цельность «повествования».

Задача мастера — не лишить игрока свободы, сделав его инструментом реализации своего замысла; его задача — «освободить» игрока (от шаблонов, привычек, догм, бессилия), дать каждому индивидуальный шанс на понимание и «высказывание» (через слово, поступок, чувство) и дать шанс игре — на максимально амбивалентное раскрытие темы.

Тезис четвертый: игровое взаимодействие создают ответы игроков на «вызовы», стоящие перед персонажами


Игра — не театр, не художественная галерея и не музей. Специфическое место в искусстве игра занимает, потому что ставит во главу угла не восприятие, а взаимодействие. Игровой мир появляется в голове игрока, но его объективация происходит в акте взаимодействия игроков; игровая реальность вступает в свои права, в момент проверки «соглашения о реальности» действием. Игровой мир не существует сам по себе, все его феномены обретают плоть только в связи с деятельностью игроков в общем игровом поле. Взаимодействие рождается из потребности игроков друг в друге, из их взаимной заинтересованности. Для того чтобы такой интерес возникал, игра должна ставить игрока в состояние неудовлетворенности, незакрытой потребности, провоцируя его на контакты (позитивные или конфликтные) с другими игроками.

Любая активность рождается из неудовлетворенности, это банальность. Специфика ролевой игры состоит в том, что активность на ней рождается из неудовлетворенности персонажа, а действие (как интеллектуальный, волевой и физический акт) — производит игрок. Иными словами, ценности, мотивы, привязанности, черты характера и т. п. — это атрибуты персонажа, относительно которых оценивается игровая ситуация, из которых рождается основание к действию; но осознает ситуацию относительно своего персонажа и действует в рамках игры — игрок. Вернее, в действии (и только в действии) игрок и персонаж тождественны.