Живые игры (Давыдова, Некрасов) - страница 39

Таким образом, стоит говорить о 5 социально-антропологических факторах, порожденных 21 веком, с которыми общество так или иначе вынуждено работать:

1. Адаптивные, динамичные системы взаимодействия и принятия решений.

2. Развитие личных качеств.

3. Качество коммуникации.

4. Конструирование мифа, производство смыслов.

5. Генерация «собственных» решений, носителями проблем.

С этими факторами так или иначе работают различные социальные технологии и институты. Одной из таких технологий является игротехника. Игротехника — это технология решения прикладных социально-антропологических проблем посредством игры.

Игру же, в контексте игротехники, стоит определить так: Игра — свободная деятельность в сконструированной, конвенциональной реальности.

У этого определения две ключевых составляющих. Во-первых: «Реальность». Реальность предполагает субстанциональную устойчивость, неизменность трех параметров пространства игры:

1) Объектов мира, его феноменов и их свойств.

2) Законов, т.е. закономерностей взаимодействия объектов мира.

3) Мифа (как целостного представления о мире) и языка, миф описывающего.

Во-вторых: «Свобода». Участник игры может действовать в пространстве игры только своей свободной волей, без принуждения.

Два этих свойства игры, обеспечивают игроку возможность разумно и свободно действовать в пространстве игры, приобретая и присваивая опыт, проявляя себя, обобщая и осмысляя происходящее, неся ответственность за поступки и слова. Но прикладное, проблемо-разрешающее качество игра приобретает, когда она реализует в своей реальности ключевые аспекты, свойства, последствия проблемы. И главное, если реальность игры будет изоморфна структуре проблемы, т.е. игровая реальность будет выступать как модель проблемы.

Реализация этих трех основных свойств происходит в универсальной игротехнической схеме Проблематизация — Игра — Рефлексия.

Каким бы ни был игротехнический формат, с какой бы проблемой ни работал, какую бы задачу ни решал, его инструментальная эффективность зависит от трех вещей.

1) Насколько была осознана и присвоена проблема, бывшая предметом формата.

2) Насколько содержательный, небанальный и эмоционально-сильный опыт получили игроки, участвуя в игре.

3) Насколько полученный в игре опыт был игроками осмыслен, обобщен, присвоен.

Иными словами, игра является лишь генератором релевантного по отношению к проблеме опыта. Чтобы опыт, порожденный игрой, решал проблему, необходимо:

1) чтобы участники игры, рассматривали его в контексте именно этой проблемы (и имели к ней личное отношение);