Живые игры (Давыдова, Некрасов) - страница 48



Чего не надо делать, так это объяснять игроку суть анекдота, то есть открытия. Пускай оно будет его собственным. Хозяйке на заметку: у ловкого мастера игроки из игр достают открытия в местах, в которых мастер никаких внезапных ответов в игру не вкладывал. Он просто подкидывал дровишки, чтобы варево булькало.

Что игрок может извлечь из удивления? Много всего. Но в общем это сводится к ответу на вопрос «как мир устроен». Это или наблюдения (у Машки очень красивое платье с закосом под 13 век) или обобщения (оказывается, когда ты в сложных переговорах, ты можешь впасть в желание выиграть и добиться своего, а потом, когда ты получишь желаемое, понять что наобещал за это с три короба — хотя совсем не планировал…). Понятно, что обобщение действует сильнее — ведь в нем позиция игрока «более включенная». Удивление, вызванное наблюдением — это радости телезрителя, а не игрока. Их долго готовить и они быстро исчерпываются. И что из них утащить ценного — непонятно. Обобщения гораздо вкуснее. Потому что, УДИВИТЕЛЬНО, но они всегда свои, собственные!

Переживание

«На хвастуна не нужен нож. Ему немного подпоешь…»

Переживание — это очень просто. Потому что переживание это эмоция. Любая острая эмоция. Гордость. Ревность. Страх. Ненависть. Радость. Изумление. И далее по списку. Одна она или букетом — не так важно, важно что мы их внезапно чувствуем. Или даже — ЧУВСТВУЕМ. Переживаем.



Так как эмоции — наша вторая сигнальная система, то в общем и целом человеку их переживать свойственно. Особенно свойственно в новом и непривычном для него окружении (чем более привычна нам среда и деятельность, тем меньше в ней эмоционального окраса).

Несомненно, эмоции и переживания сопровождают и азартную деятельность, и удивление, однако присущи не только им. Наиболее вероятный источник эмоций на игре — это взаимодействие с себе подобными. Коммуникации, скандалы, интриги, расследования. Игрок-Игрок.

Эмоции обычно побуждают к деятельности. Дают энергетический импульс, который «драйвит» и питает. Именно переживания и эмоции обеспечивают игру «вечным двигателем» из разряда «стимул-реакция». Что-то прилетает в игрока, он на это реагирует. Сначала эмоционально, потом деятельно — его реакция порождает ответную реакцию — и «потянулась череда увечий».

Как сделать так, чтобы игрок на игре действительно испытывал эмоции? Как ему обеспечить переживания? Ключ один: страшное слово ВРОЛЛИНГ. Сращивание персонажа и игрока. Чтобы игра была эмоциональной, необходимо сформировать персональное отношение человека играющего к тому, что с ним в данный момент происходит. Ну и обеспечить нестандартность происходящего.