. Это напрямую противоречит традиционной корпоративной модели, однако данный принцип позволил разнообразным нишевым организациям процветать в онлайновой среде, предлагая продукты и услуги, отвечающие специфическим потребностям. Взятые вместе, они формируют сложную экосистему, которая полагается на стандарты открытости и взаимодействия, а не на централизованный контроль «сверху вниз».
Как отметил Дэниел Пинк в своем выступлении на TEDGlobal, озаглавленном «Загадка мотивации», существует ключевое отличие между провальной энциклопедией Encarta от Microsoft — дорогостоящим, профессионально разработанным продуктом из области «проталкивания», и платформой Wikipedia, которой руководят любители и которая работает по принципу «притягивания», — определенно более успешной[101]. В подобной среде один человек или организация не может контролировать всю сеть. Вместо этого она покоится на платформе «грубого консенсуса и выполнения кода» — таков девиз Рабочей группы инженеров интернета (IETF), которая сама представляет собой нестрого организованную группу, занимающуюся проблемами сетевого проектирования по мере их возникновения[102]. Компании наподобие AOL[103], которая изначально практиковала более традиционный подход к ведению бизнеса, в подобных условиях потерпели поражение, а компании типа Twitter, напротив, добились процветания.
Ранняя модель AOL была выстроена на принципе «проталкивания». Компания пыталась обеспечить клиентам полный спектр услуг, контролируя при этом их доступ в сеть. И поскольку ее продукты были зачастую несовместимы с интернет-стандартами, компания эффективно загнала клиентов в «огороженный сад». Как позднее осознала AOL (пусть и не столь хорошо и не столь быстро, как бы этого хотелось ее акционерам), «проталкивание» несовместимо с неотъемлемыми атрибутами сети — если угодно, ее ДНК.
Гейминговые интернет-компании, такие как Blizzard Entertainment, рано взяли стратегию «притягивания» на вооружение и (в случае с Blizzard) быстро обратили ее к своей выгоде. Blizzard считает своих игроков и сообщество фанатов частью собственной организации — действительно, многие игроки стали ее официальными сотрудниками. Идеи, которые генерируют игроки, встраиваются в игру. Разработчики зачастую делятся внутренними игровыми наработками и даже разрешают фанатам использовать патентованный контент для создания видео или других производных продуктов. В подобных системах очень трудно углядеть, где заканчивается корпорация и начинаются ее клиенты.
«Притягивание» в действии можно наблюдать не только в отношении составных частей и рабочей силы, но и в отношении финансового капитала. Kickstarter позволяет людям получать желаемые ресурсы в манере более мобильной и отзывчивой, чем традиционные методы фандрайзинга. Краудфандинг демонстрирует, что та же логика, что заложена в основе Amazon Web Services (подразделения «распределенной обработки данных»), работает и для агрегирования финансового капитала. Люди часто ассоциируют краудфандинг с сомнительными идеями разработки новых продуктов, однако, как показывает