Сдвиг. Как выжить в стремительном будущем (Хоуи, Ито) - страница 66

К 2003 году Резник потратил уже двадцать лет на изучение плодотворного взаимодействия между игровыми роботами, компьютерным кодом, который ими управляет, и детьми, которые этот код пишут. Ему пришлось решать трудные задачи — и он справился. Но беспокойство овладело им вновь. «Всемирная паутина как раз вступила в первую по-настоящему социальную фазу, — вспоминает Резник. — Но ведь нельзя реально поделиться роботом». Если, конечно, не «встроить робота в компьютер», как это называет Натали Раск, исследователь Media Lab и одна из давних коллег Резника. Раск и Резник приступили к созданию языка программирования, который в определенном смысле должен был подхватить эстафету у Logo и мотивировать детей к обучению посредством дизайна и творчества, одновременно давая доступ к неограниченной мощи сообщества, содействуя и поощряя процесс научения. Марвин Мински, стоявший у истоков искусственного интеллекта, однажды сказал: «Проблема Logo в том, что у него есть грамматика, но на нем не пишут книг». Он имел в виду, что при работе с этим языком не существует метода, посредством которого можно было бы идентифицировать, прославлять и — программисты есть программисты — копировать великие творения[163]. А Scratch открыл перед Logo дорогу в будущее.

«Помню, — вспоминает Резник, — как на корпоративе нашей исследовательской группы я сказал: “Здесь есть потенциальная возможность наладить связи с таким количеством людей, как никогда ранее”». Но понадобилось четыре года программирования, прототипирования и тестирования — в основном при помощи детей из компьютерных клубов Бостона, — прежде чем Резник и его коллеги в мае 2007 года выпустили Scratch. Будучи плодом множества рук и голов, он все же был выстроен в соответствии с изначальным видением Резника: любой, независимо от опыта и возраста, мог сесть за компьютер и немедленно приступить к делу. И что еще важнее, в самом сердце Scratch была заложена идея сообщества.

Резник и его студенты разработали Scratch так, чтобы толковый восьмилетка мог сразу же начать программировать, пользуясь онлайн-руководствами. Только ребенок, фигурка веселого рыжего кота Scratch Cat и программный код — больше никого. Это центральный принцип концепции электронного обучения, где особый упор делается на мотивацию. Дети должны хотеть — и на интуитивном уровне хотят — учиться. А наше дело, дело неловких, упорствующих в своих заблуждениях взрослых, — правильно составить уроки.

* * *

С 2007 года Scratch медленно, но неуклонно рос, пока не превратился в гиганта. Когда Дэвид Сигел его обнаружил, сайт Scratch получал больше трафика, чем любой другой в MIT, а количество онлайн-проектов исчислялось сотнями тысяч. Каждые две-три секунды на форумах Scratch появлялись новые посты. Команда Резника занималась всеобъемлющей модернизацией и апгрейдом, однако такие объемы работ угрожали поглотить силы команды целиком. «Я осознавал: чтобы Scratch целиком раскрыл свой потенциал, необходима новая организационная структура, — вспоминает Резник. — Одной только Media Lab было недостаточно».