• Наличие поведенческих шаблонов позволяет эффективно справляться с типовыми ситуациями без привлечения особых мысленных усилий. Что дает преимущество в скорости и предсказуемости результата. Вместе с тем излишняя жесткость и запрограммированность поведенческих реакций лишает человека возможности найти новые и, возможно, более эффективные решения.
• Шаблонность поведения особенно хорошо заметна, когда вы отвлекаетесь от конкретного содержания деятельности конкретного человека. Мысленно перенося выявленный шаблон с одной сферы деятельности на другую, можно приблизительно судить о том, каков ваш знакомый в той области, что вас интересует.
• Межличностная игра – сценарий взаимоотношений между людьми, предполагающий заранее известный результат. В ней можно (весьма условно, впрочем) выделить игрока и партнера, которому уготована роль объекта влияния. В результате удачно проведенной игры игрок получает положенную по игре выгоду.
• Контрастные игры раскачивают маятник эмоций. Поочередно вызываются сильные отрицательные и положительные эмоции. Это гарантирует сильные переживания (не скучно), увеличение ценности позитивных моментов, непредсказуемость (кажущуюся) игрока. Наиболее известные контрастные игры (названия условные): «Шанс», «Сегодня – завтра», «Исчезновение», «Откровенность», «Облом», «Туз в рукаве».
• Требование техники безопасности при игре с сильными эмоциями: череда смен настроения должна заканчиваться на позитиве. Периодически нужно дарить «фишке» ощущение победы. Поэтому играть по-крупному можно только с тем, кто действительно вызывает ваш интерес.
• В контрастных играх можно дарить и отнимать, чтобы потом вновь подарить (и отнять): прикосновения, внимание, комплименты, подарки, эмоциональную близость, согласие и многое другое. Все это можно дозировать как количественно, так и качественно.
• Кроме контрастных игр, полезно уметь играть на повышение своей цены. К этим играм относятся «Соревновательная игра», «Условие» и «Ожидание». В первой игре цена повышается за счет эффекта аукциона. Во второй – через эффект незавершенного действия: люди стремятся заканчивать то, что кажется им недоделанным. Например, мало кто удержится, чтобы хотя бы мысленно не дорисовать слегка недорисованную окружность. Третья игра опирается на невроз ожидания – неспособность большинства людей эффективно использовать время ожидания, приводящая к существенной потере нервов, времени и денег.
• Большинство межличностных игр помехоустойчивы. Они с равной эффективностью действуют как на того, кто не знает, что с ним играют, так и на осознающего. Можно сказать, что само по себе осознание игры не отменяет ее воздействия.