Геймекер (Слесарев) - страница 45

Работает это так. Когда посетитель приходит в бордель, он открывает меню. Девушек – сотни, перебирать их фото долго, но можно выбрать по параметрам. Сначала, обычно, определяются с возрастом – предлагаются варианты: от 18 до 100 (в соответствии с законодательством). Открывается сотня фотографий, выбирается бабенка, и начинается игра.

Именно на этом этапе мужчина и спрашивает свою сиську относительно невинности. Ей нужно отвечать, а она позабыла. Памяти то нет!

Дальше программа работает сама, разрабатывая историю этого события. Сначала перебираются варианты ответа на предмет «с кем». Например, – брат, сосед, артист, футболист, насильник и т.д.

Случайная выборка выдает – сосед.

Соответственно, активируется следующий набор вариантов, адекватный «соседу», типа:

заманил, напоил, завалил; или

защитил от хулиганов, а она ему…; или

мама в ночную смену, света не было, было страшно…; или

мамы не было, кран сломался, она его позвала и попросила… и т.д.

Случайно выбранный ответ порождает включение следующей выборки и так далее. Таким образом, 6–7 этапов последовательных стандартных выборок обеспечивают биографиями какое угодно количество баб.

Например: пошли в поход, красавчик вожатый, предложил посмотреть как падают звезды, а ночи в августе холодные, естественно, что они замерзли… Далее следует переход в стандартное окончание.

Все это конструирует программа на основе набора прилагающихся формулировок. Таким образом, «делается» история. Задом наперед от 0 даты. После «сотворения», она как бы подклеивается к памяти, и телка теперь знает, как стала женщиной. Это влияет на каскады других выборок, если в том возникает необходимость, в связи с вопросами клиента.

Например, клиент задает вопрос (он же извращенец), когда и как она начала предохраняться? Соответственно: от вожатого залетела, почистилась, и уж потом от греха… и т.д. По тому же принципу будет построена новая легенда, которая с момента подклейки, к уже имеющейся памяти, станет ее реальной историей.

Таким образом, формируются не только сама память, но и компоненты виртуального мира, с нею связанные. Если в ее истории имелся насильник (согласно сыгравшим выборкам), то его образ программно активируется, и он продолжает жить в игровом мире. В зависимости от случайного программного выбора или предпочтений клиента, он может превратиться:

в хозяина, торгующего девушкой; или

в ее сутенера; или

в ревнивца, убивающего ее любовников;

или еще в кого-то, кого придумает Литератор с его живой, извращенной фантазией.

Если в ее жизни существовал диван, на котором она развлекалась с однокашниками, то его образ «материализуется», и в последующей истории существует и как объект виртуального мира, и как образ протокола ее памяти. То же самое, с гинекологическим креслом, на котором ей делали аборт, с набором хирургических инструментов и т.д.