Корпорация IMAGEN (Александер) - страница 23

– подумала она с приливом адреналина. Но сообщение было от ее бывшей коллеги, Харри: «Привет, как дела? Давай встретимся в ближайшее время?»

Она ответит позже. А сейчас ей очень хотелось поскорее убраться подальше от Башни. Возможно, она чувствовала озноб всего лишь потому, что находилась в тени здания. Но какое удивительное совпадение: именно с Харри она была в Башне Брей в тот единственный раз, во время экскурсии. Ведомственной экскурсии по научно-исследовательским объектам компании IMAGEN. Изюминка экскурсии по Башне Брей заключалась в том, что ее проводила сама профессор Морган, женщина, создавшая технологию Игры Воображения.

Кэсси пристально смотрела на верхний этаж, где находился кабинет Морган, пока солнце, выглянувшее из-за крыши, не вспыхнуло, заставляя ее отвести взгляд. Башня Брей была единственным университетским корпусом, где она ни разу не оставила свои флаеры. В этом не было необходимости, благодаря тому, как она все организовала. Время от времени обход факультетов делал Никол. В этом был смысл. Он относился к той же области – математика и естественные науки – и мог свободно входить в Башню, не вызывая подозрений. Проходя через эти раздвижные двери, он ничем не рисковал, в отличие от нее.

Повернувшись спиной к башне, она отстегнула велосипед. Да, наверное, до сих пор она молчала именно из-за потрясения. Которое, возможно, уже прошло. Но это не означало, что ей пора перестать бояться.

ОБЗОР МАРКЕТИНГА: ПРОФИЛИРОВАНИЕ ИГРЫ ВООБРАЖЕНИЯ ОБЕСПЕЧИВАЕТ РЕАЛЬНУЮ ОТДАЧУ ДЛЯ ЛЮКСОВЫХ БРЕНДОВ

Когда британский биотехнологический стартап IMAGEN запустил первую по-настоящему иммерсивную, индивидуально сгенерированную виртуальную реальность, предполагалось, что Игра Воображения изменит профилирование потребителей и аналитику данных. Итак, как профилирование виртуальной реальности повлияло на рынок высокой чистой стоимости[7]? Хотя изначально IMAGEN создавалась для развития коммерческого потенциала виртуальной реальности в здравоохранении, еще на ранней стадии компания перенесла свой исследовательский фокус на более прибыльную область – виртуальную реальность как развлечение. И бренды, которые уже давно пользовались для установления значимых отношений с клиентами, применяя инструменты нейромаркетинга и анализа устремлений, восприняли образные данные, получаемые компанией IMAGEN, как фактор, меняющий правила игры в отрасли.

«С точки зрения маркетинга, уникальность Игры Воображения в том, что она позволяет брендам понять желания потребителей на совершенно ином уровне, – объясняет Сара Уэстленд, директор по развитию бренда в компании IMAGEN. – Такой подход позволяет нашим клиентам напрямую учитывать интересы потенциальных потребителей. И поскольку в настоящее время 60 % пользователей с базовым аккаунтом и почти три четверти пользователей с платиновым аккаунтом классифицируются как лица с высокой чистой стоимостью или потенциальные лица с высокой чистой стоимостью, эта модель предлагает чрезвычайно эффективный способ достижения рынка, богатого денежными средствами и защищенного от рецессии».