Цифровой журнал «Компьютерра» № 22 (Журнал «Компьютерра») - страница 41

В результате Move сравним по возможностям с Kinect и превосходит Wii. Но не стоит забывать, что в первую очередь важны игры, а не технические характеристики. Список запланированных игр неплох, но история Playstation 3 говорит о том, что как бы Sony ни агитировала, разработчики всё равно потянутся за самой популярной платформой.

Может выйти и ещё хуже — при том, что все три приставки теперь будут поддерживать игры, управляемые жестами, разработчики наверняка будут предпринимать попытки делать игры для всех трёх сразу. В худшем случае это означает то, что одна из них станет «наибольшим общим делителем» — то есть за основу будут взяты её возможности, а техническое превосходство остальных останется незадействованным.

Именно такая ситуация приключилась с Playstation 3 — при большей мощности, чем у Xbox 360, для неё всё равно делали те же самые игры, что и для приставки Microsoft. И похоже, что история вполне может повториться, только на этот раз в паре с Wii, так как её контроллеры больше напоминают то, чем располагает Sony.

Ещё один недостаток Move и Kinect по сравнению с Wii — опциональность. Если Nintendo Wii продавалась сразу со своим знаменитым контроллером (и создатели игр могли с уверенностью на него рассчитывать), то приставки Xbox 360 и Playstation 3 так или иначе будут существовать и без контроллеров. Если контроллер окажется недостаточно популярен — пиши пропало, играм придётся ориентироваться в том числе и на стандартный геймпад, а это уже совсем не то.

Nintendo 3DS

Как и ожидалось, на E3 2010 представители Nintendo показали публике новую портативную приставку — 3DS. Внешне она похожа на три прошлые модели — DS, DSi и DSi XL: такая же раскладная и двухэкранная. Но верхний экран стал заметно больше и обрёл возможность показывать стереоизображение. Причём таким образом, что увидеть его можно и без очков.


Значит ли это что-то для игр? Безусловно, новый экран окажет влияние на разработчиков. Во-первых, они будут пытаться извлечь пользу из объёма. По объёмному изображению легче определить расстояние до объектов в глубине экрана. Если персонаж удаляется от игрока, то тому будет легче, к примеру, поймать момент для прыжка через препятствие.

Из этого следует вторая особенность — меньшее количество двухмерных игр. Хотя «плоскую» игру сделать возможно (игроку просто придётся скрутить регулятор глубины на нулевой уровень), разработчики наверняка в очередной раз попытаются отрёхмерить (в обоих смыслах) всё, до чего дотянутся. Тем более, что мощность начинки теперь позволяет это сделать без превращения игровых объектов в угловатые поделки «папье-маше».