Цифровой журнал «Компьютерра» № 73 (Журнал «Компьютерра») - страница 8

Ещё один пример — игра-тренажёр Wii Fit. Здесь виртуальная копилка наполняется монетками по мере того, как пользователь делает спортивные упражнения. Похожая идея появилась и в новенькой портативной приставке Nintendo 3DS — там есть шагомер и система, начисляющая очки за количество пройденных шагов. Похоже, в Nintendo таким образом хотят провернуть незамысловатый трюк: мотивировать пользователей почаще брать 3DS с собой и соответственно больше играть и чаще покупать игры.


Геосоциальный сервис Foursquare, позволяющий «отмечаться» в посещаемых заведениях, — тоже отличный пример геймификации. Этот сервис даёт простой способ сообщать друзьям, где ты находишься, но популярным он стал благодаря тому, что в его основе скрыта игра. За определённые действия здесь дают медальки, задуманные как поощрение для активных пользователей. Погоня за медальками мотивирует пользователей не забывать о Foursquare, несмотря на насыщенную жизнь.

Удачных примеров геймификации уже много и за пределами компьютерных игр и социальных сервисов. На приборных панелях автомобилей с гибридными двигателями Ford Hybrid нарисованы растущие деревья. Чем больше водитель сэкономит топлива, тем выше они вырастают. Красивый, простой и действенный геймификационный приём.


О вреде и пользе геймификации

Вполне понятен интерес к геймификации специалистов по маркетингу и рекламе. Ведь это неисчерпаемый кладезь новых рекламных возможностей. Как и в других случаях, кое-что давно и успешно работало и без компьютеров: взять хотя бы вездесущие акции типа «собери пять этикеток и выиграй поездку в Турцию».

Пользователей, вооружённых смартфонами, можно вовлечь в куда более экзотичные игры: предложить, к примеру, скидки тем, кто обойдёт все магазины сети или, скажем, отметится там вместе со своими друзьями, — вариантов бесчисленное множество. Некоторые из них уже пытаются реализовать: тот же Foursquare позволяет рекламодателям давать скидки тем, кто через сервис получил титул мэра соответствующего заведения.

Но это всё — лишь начало. Если геймификация наберёт обороты, жизнь начнёт напоминать настоящий рекламный ад. По версии Джессе Шелла, компоненты этого ада — электронные рекламные татуировки на коже (с сенсором, следящим за тем, чтобы их не прятали под одеждой!), социальные игры, встроенные во всё подряд, целые рекламные ритуалы, вроде замысловатых приветствий с хлопками ладонями и выкрикиванием рекламных слоганов. Всё это будет приносить самые разнообразные баллы, хитрым образом конвертирующиеся в бонусы. Как это бывает, объяснять не нужно — мы все прекрасно знакомы с замысловатостью рекламных выдумок.