Таким образом, абсолютно любой персонаж или даже предмет в игре мог стать источником задания, а цепочка случайностей или целенаправленных воздействий вела к совершенно неповторимому финалу.
В основной массе, квесты в Риоле формировались динамически, поэтому уникальные явления случались не редко. Стоит отметить, что определенные корректировки в основную канву развития мира разработчики все же вносили. И это было неспроста. Из летописи мира, которая велась в автоматическом режиме мне стало известно, что уже дважды в Риоле случался своего рода Апокалипсис. Игроки были крайне возмущены потерей персонажей и нажитого имущества, именно поэтому компания Рион-Тек периодически вмешивалась в игровые события, пресекая повторения критических инцидентов. Последнее в общем-то не афишировалось и бытовало на уровне слухов, однако казалось вполне логичным, тем более что Риола пребывала в стабильном состоянии уже более трех лет.
Сеттинг в целом фентезийный, здесь можно встретить давно уже ставшие классическими расы вроде эльфов, гномов, орков и т. п., конечно же присутствовала магия — без нее ни куда.
Официального ограничения по уровню не предусмотрено, хотя в некоторых источниках фигурировала планка в 999 левелов, что, в общем то, едва ли являлось достижимым результатом. Что и говорить — рай для задротов и ад для обычных людей, вроде меня. Но в этом виделся и свой плюс — гонка в уровнях на пути к капу (максимально возможному уровню) теряла всякий смысл, можно просто наслаждаться игрой, без суеты.
Что касается механики прокачки, тут ничего нового. Имелись привычнее параметры, вроде силы, ловкости, выносливости, интеллекта, мудрости и удачи, прокачиваемые за очки опыта, которые, в свою очередь, понемногу набегали по мере достижения новых уровней. Присутствовали также, своего рода, достижения, роль которых была едва ли не более значительной, нежели у статов. Эти перки, умения или тайты — в зависимости от опыта в других игровых проектах, каждый называл их по-своему, можно было получить за определенные действия, а порой и бездействия. Их, последующее развитие осуществлялось за счет очков накопленного опыта или при выполнении определенных скрытых условий. Интересно то, что в отличие от характеристик перки развивались за реальней опыт, отнимаемый от общего числа уже набранного. Таким образом прокачка тайтов за очки экспы отодвигала достижение следующего уровня на величину опыта потраченного на апгрейд. В игре отсутствовал такой хардкорный элемент как делевел, но в случае гибели, игрок терял накопленный с предыдущего уровня опыт, все экипированные предметы и содержимое инвентаря. Исключение составляли сюжетные и привязанные к персонажу вещи, которые время от времени могли быть получены в игре.