Грановский усмехнулся.
— Ты не возражаешь сначала подписать вот это? — спросил он, протягивая мне какой-то листок, который извлек из ящика стола. Простая формальность.
В шапке листка крупными жирными буквами было написано «Соглашение о неразглашении». Я пробежал его глазами: мне приходилось видеть такие и раньше. Стандартное перечисление тех кар небесных, которые ожидают меня в случае, если я предам огласке коммерческую тайну без разрешения. С производителями игр вечно так: сначала они трясутся над тем, чтобы ни бита информации об игре не просочилось раньше времени, а потом, наоборот, начинают запивать этой информацией все доступные площадки, словно трубу прорвало. Мне это всегда казалось немного нелогичным. Немного удивил меня лишь пункт о том, что я обязуюсь не разглашать без разрешения правообладателя даже те происшествия в ходе игры, которые будут восприняты мной не как ее часть, а как реальность.
Недолго думая, я расписался внизу и протянул лист обратно Грановскому. Он удовлетворенно кивнул.
— Игра про борьбу со злом, — произнес он, вкладывая подписанный листок в папку. — Ролевая. С элементами хоррора. Нужно останавливать нашествие нежити на фэнтезийный мир.
Наверное, по моему лицу пробежала легкая тень разочарования. Откровенно говоря, от игры студии «Норска» я ожидал чего-то более революционного. Тем более, с такой-то секретностью.
— Но все дело не в сюжете, как таковом, — поспешил добавить Грановский, видимо, заметив мою реакцию. — Сюжет это, видишь ли, просто отражение извечной человеческой тяги к простому. Понимаешь, современный мир очень сложен. Настолько сложен, что многие люди, не справляются с этой сложностью и жаждут простоты. В реальности ведь как? Ты можешь сутками работать а толку ноль. Тебя не ценят, и зарплата от затраченных усилий никак не зависит. Можешь добиваться внимания девушки всеми возможными способами а ей на тебя плевать, и ты этого никак не изменишь. Можешь три года писать книгу, вложив в нее всю душу, а ее потом никто не будет читать.
А в РПГ не так. Здесь потраченные усилия всегда приносят заранее известный результат. Чтобы прокачать навык, нужно получить опыт, убив крякозябру. Чтобы заработать сорок золотых, нужно принести пять шкур этой самой крякозябры. Враги помечены на миникарте красным, а их здоровье — показано в виде зеленой полоски. Понимаешь, да?
Но и это еще не все. Самое важное — что в игре ты всегда знаешь, где зло, а где добро. В жизни каждый решает это для себя в меру своего ума и этических установок. А попав в игру, ты сразу знаешь, что вон там, в лесу, живут злые гоблины, и если их убить, все тебе только спасибо скажут. Это ни с чем не сравнимая возможность отдохнуть от сложности. Но для настоящего переживания простоты недостаточно. Нужно добиться эффекта присутствия.