Драконов (D) по два у каждого игрока. Дракон ходит и рубит буквой "Г" (2 клетки по горизонтали + 3 клетки по вертикали или наоборот) в любую сторону, «перепрыгивая» фигуры на своем пути. Дракон — фигура ездовая, может перевозить на себе Странника любого цвета или обоих Странников одновременно (даже вместе с их Наемниками). Чем больше седоков везет Дракон за один раз, тем больше ходов после этого должен отдыхать. Например, если Дракон перевозит одного Странника, то следующий раз им можно походить только через ход, а если перевозит Странника и Наемника — то только через два. Если Странник использует Дракона противоположного цвета, их перемещение засчитывается за ход игроку Странника, но не засчитывается игроку Дракона, т. е. после такого прыжка ход у владельца Дракона.
Рыцарей (R) у каждого игрока тоже по два. Рыцари ходят по диагонали в любую сторону на любое количество клеток. Они не способны перескакивать через фигуры-препятствия на своем пути вне зависимости от их цвета.
Магов (M) у игроков по одному. Перемещается маги по прямой в любом направлении и на любое количество клеток. Перепрыгивать через фигуры не могут.
Самая многочисленная фигура — Разбойник (r). Разбойник ходит на одну клеточку вверх или вниз. Рубит наискосок. У каждого игрока десять таких фигур.
Цвет поля
Половина клеток игрового поля темная, другая половина — светлая. Цвет определяется карточками в стартовом раскладе. Клетка, изначально занятая фигурой, имеет одноименный с нею цвет. Цвет клетки может измениться в ходе игры благодаря двойным картам. Цвет поля имеет значение только для Странника, определяя степень его уязвимости.
"Двойные карты"
Тролльи шахматы не были бы тролльими, если бы часть карт в колоде не заменялась в случайном порядке на "двойные" (по три на каждого игрока). В них заключается особая прелесть игры. Оборотная сторона такой карты скрывает второе значение — любое из возможных на доске. Игрокам оно не известно. Игрок может активировать любую из трех своих «двойных» карт, когда пожелает. Активация двойной карты засчитывается за самостоятельный ход.
Оборотная сторона может оказаться пустым полем. В таком случае цвет клетки, локации или фигуры (если двойной картой является локация или фигура) станет таким, как на обороте (то есть или поменяется, или нет).
Если оборотная сторона — локация, то на игровом поле возникает дополнительный Замок или Цель (по номиналу и цвету карты). Появление новой локации не меняет общих правил. Странник должен пройти через четыре Замка (по два каждого цвета) и Цель. Если Замков или Целей стало больше, то у игрока появляется выбор.