Экстремальное программирование (Бек) - страница 52

Метафора

Каждый программный проект ХР направляется при помощи единой всеобъемлющей метафоры. Иногда эта метафора выглядит наивной, как, например, система управления контрактами, о которой рассказывается в терминах контрактов, заказчиков и индоссаментов. Иногда метафора требует дополнительных разъяснений, например, требуется отметить, что компьютер должен рассматриваться как рабочий стол или вычисление пенсии должно выглядеть как электронная таблица. Все это метафоры, так как на самом деле мы не говорим буквально, что система – это электронная таблица. Метафора просто помогает каждому участнику проекта понять базовые элементы программы и то, как они взаимосвязаны.

Слова, которые используются для идентификации технических элементов системы, должны постоянно заимствоваться из выбранной метафоры. По мере того как идет работа над проектом, метафора развивается и вся команда продолжает ее анализировать, получая при этом новые источники вдохновения.

В ХР метафора во многом заменяет собой то, что другие люди называют термином архитектура. Проблема состоит в том, что архитектура – это, как правило, огромная по размерам схема системы, которая не дает представления о ее целостности. Архитектура – это большие прямоугольники и соединения между ними.

Конечно же, вы можете сказать: плохо сформированная архитектура – это плохо. Однако нам требуется подчеркнуть саму цель, для которой формируется архитектура, а это значит, что мы должны предоставить каждому участнику проекта связную историю о строении и функционировании системы. Эта история должна быть изложена на языке, понятном как технарям, так и бизнесменам. В рамках этой истории будет осуществляться работа над проектом. Спросив о метафоре, мы получаем в ответ сведения об архитектуре, причем эти сведения передаются нам в такой форме, которая удобна для общения и обдумывания.

Простой дизайн

В каждый момент времени правильным является дизайн системы, в рамках которого:

1. Выполняются все тесты.

2. Нет дублирующейся логики. (Опасайтесь скрытого дублирования, например, применения параллельных иерархий классов.)

3. Выражается каждая из идей, важных для программистов.

4. Существует наименьшее возможное количество классов и методов.

Каждый фрагмент дизайна системы должен доказать свое право на существование на основании всех перечисленных правил. Эдвард Туфт (Edward Tufte) придумал упражнение для разработчиков графов – нарисуйте граф так, как хотите, затем стирайте до тех пор, пока вы не удаляете из графа полезную информацию. Если вы не можете больше продолжать стирание, значит, перед вами наиболее удачный дизайн для графа. Простой дизайн программной системы можно сформировать точно таким же образом – уберите из системы все элементы, какие вы сможете убрать, не нарушив при этом правил 1-3.