Компьютерра, 2006 № 23 (643) - Журнал «Компьютерра»

Компьютерра, 2006 № 23 (643)

В этой удивительной книге вы откроете мир новых возможностей и историй, где каждый персонаж и событие приносят с собой неповторимую глубину и интригу. Автор волшебным образом сочетает элементы фантазии, приключения и человеческих драм, создавая непередаваемую атмосферу, в которой каждая страница — это путешествие в неизведанные миры. Поднимите книгу и готовьтесь погрузиться в мир, где слова становятся живыми, а истории оживают перед вашими глазами.

Читать Компьютерра, 2006 № 23 (643) (Журнал «Компьютерра») полностью

13-я КОМНАТА: Доигрались?

Автор: Сергей Вильянов

Что-то разладилось в современной игровой индустрии. Вроде бы и новинок много, и сроки выхода стали соблюдаться куда строже, и персонажи смотрятся весьма убедительно, а в голову лезут только грустные шутки о фальшивых елочных игрушках да о «Титанике», который, в отличие от Ноева ковчега, построили профессионалы.

Поправьте меня, если я неправ, но, по моему мнению, лучшие игры всегда делали либо команды друзей, либо единомышленники, сплотившиеся вокруг творца уровня Сида Мейера или Питера Молиньё. Оба варианта с точки зрения бизнеса очень неудобны: друзья могут и рассориться посреди реализации очередного проекта, что неизбежно сорвет график продаж, а творцы к жестким срокам вообще относятся с нескрываемым раздражением. И вот, пока дяди в костюмах от Гуччи и Бриони не относились к игровой индустрии как к достойной внимания кормушке, она ежегодно производила действительно хорошие и самобытные изделия. Да, еще не стоит забывать о том, что компьютеры были несовершенны и добрая половина игры дорисовывалась и додумывалась непосредственно в голове у пользователя. Эффект сотворчества — штука архимощная, и благодаря ей я до сих пор помню, как часами гонял текстовыми командами по экрану кучку пикселов в самом первом, еще CGA’шном квесте про Ларри Лаффера. А вот последнюю часть, где Ларри был трехмерным, равно как и выдающиеся достоинства его потенциальных секс-тренажеров, снес с винчестера уже на второй день — уж слишком очевидна была творческая импотенция команды разработчиков, решившихся впервые обойтись без Эла Лоу.

А сейчас складывается ощущение, словно к разработке игр стали относиться, как к разработке очередной версии офисного пакета или набора утилит для обслуживания жестких дисков. Вместо оригинальных продуктов — ежегодный выпуск новых версий. Вместо продуманной игровой атмосферы — упор на количественные показатели, которыми так приятно жонглировать в пресс-релизах. Я уж молчу о мутном потоке игр, выходящих «по мотивам» известных (и не очень) фильмов. Есть мнение, что их потенциальных покупателей считают полными дебилами, готовыми раскошелиться только за возможность лицезреть физиономию любимого актера на обложке. Как иначе объяснить, что даже в ожидаемой многими высокобюджетной игре The Godfather члены всех пяти мафиозных семейств живут в абсолютно одинаковых домах с абсолютно одинаковой мебелью, стоящей на одних и тех же местах? И почему у всех семейств рядовые бойцы отличаются только цветом пальто, а лица у них изготовлены при помощи всего лишь двух одинаковых текстур? Неужели все деньги ушли на покупку лицензии, а саму игру пришлось быстренько ваять при помощи «шароварного» 3D-конструктора?