DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics (Ваткин, Dempski) - страница 10

>g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CW);

Для хранения вершин в D3D используются Vertex Buffer'ы (в дальнейшем, VB. Не путать с Visual Basic'ом :)). В зависимости от конкретной программы, VB'ы могут быть разных форматов. Например, если требуется написать программу, которая рисует на экране набор одноцветных точек, то для задания любой из точек требуется три числа, содержащих ее координаты в пространстве. Если точки должны отличаться по цвету, вводим четвертый параметр — цвет точки. Вроде бы все просто… Единственная сложность — мы как-то должны "сообщить" D3D в каком именно формате хранятся вершины в массиве, чтобы в процессе рендеринга не возникло путаницы. Впервые это нужно сделать в момент создания VB, затем перед рендерингом. Формат задается в виде комбинации флагов D3DFVF_*, полный список которых приведен в документации к D3D8. Нам же понадобятся лишь 3 флага:

>#define D3DFVF_MYVERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1)

D3DFVF_XYZ — вершина задается тремя координатами в пространстве (а может задаваться и четырьмя — при D3DFVF_XYZRHW)

D3DFVF_DIFFUSE — вершина содержит цвет, который влияет на рассеяние света

D3DFVF_TEX1 -—вершина содержит две текстурные координаты

Т.к. запись

>D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1

интерпретируется компилятором в точности, как и

>D3DFVF_XYZ | D3DFVF_TEX1 | D3DFVF_DIFFUSE

значит порядок расположения данных в памяти в этом месте программы не задается. На программиста накладываются обязательства следовать схеме расположения данных, приведенной в руководстве D3D8 (раздел "About Vertex Formats").

Ну, надеюсь с этим все ясно. Теперь нужно занести вершины всех полигонов пирамиды в память. Для этого создаем массив из вершин и заполняем его данными:

>MYVERTEX Vertices[] = {

> vertS, vertA, vertD,

> vertS, vertB, vertA,

> vertS, vertC, vertB,

> vertS, vertD, vertC,

>};

Следующий шаг — нужно создать буфер вершин (VB) требуемого размера и формата. Пирамида будет отображена на экране так, что ее нижнего основания не будет видно, значит можно обойтись лишь 4-мя полигонами вместо 6-ти. Здесь я следовал правилу, которое прочитал в руководстве DX: "Remember, the fastest polygons are the ones you don't draw" (что в переводе означает: "Помни, наиболее быстрые полигоны — это те, которые ты не рисуешь"). Создание VB производится функцией CreateVertexBuffer:

>HRESULT CreateVertexBuffer(UINT Length, DWORD Usage, DWORD FVF, D3DPOOL Pool, IDirect3DVertexBuffer8** ppVertexBuffer);

Length — длина VB в байтах

Usage — дополнительная информация о VB, которую D3D использует для создания оптимального VB