Функция WinMain()
Самая главная функция. Именно с нее начинается выполнение любой программы, написанной под Windows. В нашем случае она делает вот что:
Описываем переменные.
>HWND hWnd; //Handle окна
>MSG msg;
Затем идет настройка параметров класса, регистрация класса в системе и создание окна, представляющего этот класс.
>//Настраиваем параметры класса wclass перед его регистрацией в системе
>wclass.cbSize=sizeof(wndclassex);
>wclass.style=CS_DBLCLKS;
>wclass.lpfnWndProc=&MessageProc;
>//Функция обрабатывающая сообщения
>wclass.cbClsExtra=0;
>wclass.cbWndExtra=0;
>wclass.hInstance=hInst;
>wclass.hIcon=LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
>wclass.hCursor=LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
>wclass.hbrBackground=GetSysColorBrush(COLOR_APPWORKSPACE);
>wclass.lpszMenuName=NULL;
>wclass.lpszClassName="InitClass";
>wclass.hIconSm=NULL;
>//Выходим, если не удалось зарегистрировать класс
>if (!RegisterClassEx(&wclass)) return 0;
>//Теперь создадим окно и занесем его handle в hWnd
>hWnd =
> CreateWindow("InitClass", "D3D Init", WS_SYSMENU|WS_OVERLAPPED|WS_MINIMIZEBOX, 100, 100, 420, 300, NULL, NULL, hInst, NULL);
Подробное описание структуры WNDCLASSEX и параметров функции CreateWindow() смотри в статье JM'а "Введение в программирование под Windows". Стоит обратить внимание на то, что мы после всех манипуляций будем иметь в hWnd дескриптор окна, в котором затем сможем отображать нашу сцену.
Теперь обратимся к функции инициализации D3D:
>Init(hWnd);
Остается только показать на экране наше окно
>ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
>//Рисуем окошко
>UpdateWindow(hWnd);
и организовать цикл обработки сообщений окну
>while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) //Цикл обработки сообщений
>{
> TranslateMessage(&msg);
> DispatchMessage(&msg);
>}
>return (msg.wParam);
Функция Init()
Теперь, когда у нас есть окно, мы готовы к инициализации объекта Direct3D. Зачем он нужен? Как только будет создан объект Direct3D, мы сможем использовать метод IDirect3D8::CreateDevice() для создания устройства Direct3D (предварительно настроив его параметры), т.е. нашего устройства рендеринга. Параметры устройства задаются непосредственно перед его созданием с помощью структуры D3DPRESENT_PARAMETERS, и передаются в метод IDirect3D8::CreateDevice(). Рассмотрим этот процесс подробнее. Итак, создаем объект Direct3D:
>g_pD3D=Direct3DCreate8(D3D_SDK_VERSION);
Единственным параметром функции Direct3DCreate8 является UINT SDKVersion, который должен быть D3D_SDK_VERSION. Это необходимо для того, чтобы при компиляции программы были использованы правильные заголовочные файлы [*.h] (замечание: если после создания объекта были подключены новые адаптеры, необходимо повторно инициализировать объект Direct3D, чтобы использовать их). Если в процессе инициализации произошла ошибка, то Direct3DCreate8 возвращает NULL (т.е. пустой указатель).