Эксперт, 2013 № 20 (Журнал «Эксперт») - страница 47


Российские игроки

Андрей Судариков, 31; образование: ПГУ (Тольятти), Британская школа дизайна

Первопроходцами отечественного рынка стали АлександрСимаков и АндрейСудариков . В 2011 году они, объединив опыт в сфере интернет-коммерции и навыки графического дизайна, основали компанию Play Display. Проект работает в рекламной нише — маркетологи падки на новые технологии с wow-эффектом.

«Наш бизнес — это интерактивные коммуникации. Если раньше реклама была просто демонстрацией чего-то, то сейчас новые технологии позволяют выстраивать взаимодействие», — говорит Андрей Судариков.


Этапы развития бизнеса

Александр Симаков, 37; образование: ТГУ, РЭУ имени Г. В. Плеханова

Сначала компания занималась рекламными буклетами со встроенными экранами. А дальше началась работа с дополненной реальностью на базе сенсоров Kinect для изготовления рекламной продукции. Размещение QR-кода на картинке в журнале не только экономит рекламодателю средства за счет своего маленького размера, но и позволяет моментально установить контакт с клиентом. Воспользовавшись смартфоном, читатель может сразу перейти на сайт рекламодателя и купить товар.

Но и этим уже никого не удивишь. QR-коды уже стали вполне привычным удобным инструментом. Сейчас Play Display экспериментирует в применении AR для той же рекламы, а также для экскурсий по музеям, городам, для навигации; пробует применить технологию в сфере образования: «Мы можем демонстрировать карты, архитектуру, технологические решения. Мы можем показывать объекты, которые обучают детей. Например, пирамиду Хеопса на обычной картинке, в обычном учебнике — можно разобрать ее, можно заглянуть внутрь. Или, к примеру, взять учебник по астрономии — на обычном рисунке можно увидеть движение планет. Все это наглядно, все это просто. И ощущение, что ты держишь в руках эти виртуальные объекты, хотя их нигде не существует», — рассказывает Судариков. ( Посмотретьвидеоможнонанашемсайте )


Механизм работы

Различают маркерный и безмаркерный методы дополненной реальности. Маркер — это определенные точки, «якоря», которыми может быть что угодно: картинка, здание, скульптура. Они являются замком, а наведенный на них смартфон или планшет со специальным приложением — ключом. «Маркерная технология упрощает распознавание объекта, но она же служит ограничением для органичного совмещения слоев, так как используемое вычислительное устройство “ориентируется” только на наличие метки и не учитывает нюансы ракурса, с которого рассматривается реальный объект», — объясняет Андрей Мамонтов.