Без права на ошибку (Рублёв) - страница 81


   ...Парируя удары от окружившей меня нежити, я краем глаза, еще видел, как в главу гильдии пикирует какой-то дракон-призрак и он - глава гильдии! - переходит под контроль этого призрака...


   ...В свои последние мгновения, угасающими остатками своего сознания я еще успел отметить какого-то вампира в кольце целой кучи охраны, творящего какой-то странный ритуал с верхушкой нашей гильдии... зачем? ведь она и так уже нежить...


   ...Хорошо что этот кошмар уже закончился... через несколько часов мы снова станем игроками... пусть у нас уже не будет своего замка, не будет казны и хранимой в сундуках экипировки игроков... но я всегда просто относился к вещам - их всегда можно получить снова - главное, что мы снова будем как когда-то, когда мы только пришли в этот мир, когда весь мир, казалось, лежал у наших ног, но сейчас у нас будет опыт, будут уровни, будет сплоченная команда, и мы будем живыми!.. так я тогда думал...



83.



   Во двор замка я опустился когда нежить еще добивала остатки гильдии убийц - медлить было нельзя - на поднятых игроков действовало ограничение по времени, зависившее от интеллекта игрока и того, кто его поднял. При равных значениях поднятый игрок был нежитью всего один час, а потом уходил на перерождение. При этом игрок управлялся отдельным весьма тупым искином, рождавшимся и умиравшим вместе с игроком-нежитью.


   Когда я применил заклинание "Ментальные раб" на одном из гильдийцев, меня ждала неприятная новость:


   * Внимание: "Ментальный раб" действует против игроков в 10 раз менее эффективно, чем против НПС.


   Блин. Это значит что у меня будет уходить в среднем по одному часу на каждого игрока. А на игроков, специально прокачивающих интеллект, вообще может не действовать.


   Замки гильдий делались специально для игроков. Игроки приходили в этот мир играть, а значит любили простые правила. Простые - значит понятные. Воины били мобов, выполняли квесты, делали рейды на замки других игроков, поднимались в уровнях, статах, и экипировке и ни о чем больше не думали. Мастера получали свое от того, что они делали. Игрок мог не понимать внутренних процессов игры, но они были. Игрок получал готовую одежду, оружие, эликсиры, еду и многое другое. И это все нужно было сначала создать. Все эти крестьяне, кухарки и прочие второстепенные персонажи не выпячивались, и игрок с ними практически не пересекался - квест у них не возьмешь, убивать - бессмысленно - взять с них нечего, а если кто увидит, то поссоришься с хозяином, который пожалуется кому-нужно и все - плохое отношение с регионом тебе обеспечено. Можно, конечно, откупиться, но зачем самому себе создавать проблемы на голом месте?