Акула пера в Мире Файролла (Васильев) - страница 32

Отдельной статьей проходила информация о заданиях- как не крути любая ММОРПГ стоит на трех китах- боевка, выполнение квестов, продуманность мира. ПК, социалка, крафт, отыгрыш роли - это все производные. А вот без этих трех величин ММОРПГ мертва. Если мир не продуман и несбалансирован- игроки в него не поверят, а значит быстро его покинут. Если квесты в этом мире однообразные и несложные- игроки быстро заскучают. Согласитесь - можно выполнить квест типа- 'Убей десять лис' или 'Собери пять тазобедренных суставов шустрых скелетов' или 'Отнеси письмо старому гоблину' раз, три, даже пять. Но если вся игра состоит из таких квестов-то кому это надо? Основа ММОРПГ конечно поединки, но просто мясо уже никому неинтересно. Простые квесты должны быть- они важны и для прокачки, и просто для попутного развлечения. Но основа- это сюжетные квесты, ведущие по канве игры. В мире же Файролла были и суперквесты- эпические и скрытые. Эпические квесты давали возможность выполнить серьезные, многослойные задания и получить такую же серьезную награду- уважение и дружбу с неигровыми фракциями, эпические и раритетные предметы, которые в обычном игровом процессе получить было не просто трудно, но зачастую и невозможно. Скрытые же квесты представляли собой цепочку заданий, выполнив которую зачастую можно было получить нечто крайне полезное- например поддержку целых групп НПС, в том числе военную, предметы из сетовых комплектов или уникальные таланты. Встречались они крайне редко и как принцип, игроки набредали на них случайно, выполнив какие-либо действия и не предполагая даже, к чему они приведут. Или по наводке кого-то из администрации игры, что бывало неимоверно редко и преследовалось самой же администрацией. Гайдов про такие квесты не существовало, на то они и уникальные. Игроки-одиночки, получившие скрытый квест предпочитали помалкивать. Кланы же, узнав о них, сразу информацию засекречивали. Оно и понятно-аналитики и службы разведки всех кланов гонялись даже за крохами информации о подобных квестах и зачастую были готовы платить хорошие деньги, кстати не только игровые. Сокрытие информации о полученных эпических и скрытых квестах от клана приравнивалось к государственной измене.

Были и прямые запреты. Членам клана нельзя было (как я и угадал) убивать других членов клана. Игроков вообще убивать было можно, но только в порядке самозащиты. В случае если игрок клана кого-то убивал, каждый случай отдельно рассматривался на совете Клана. Политика клана по отношению к ПК была проста-неприятие. Нельзя было ослушаться решения совета клана-я так понял, в чести вообще была модель имперской политики. Под запретом (естественно) было воровство у членов клана и из кланового хранилища. Под строжайшим запретом была передача внутренней клановой информации извне. Нельзя было проигнорировать соклана, попавшего в беду, в случае, если ты в это время проходишь мимо (хотя это конечно можно было и не озвучивать-нормальная реакция нормального человека).