Заметьте: в основе изобретательской деятельности часто лежит именно такой подход. Допустим, что сила тяготения равна нулю, и… Или: представим, что трение отсутствует, тогда… В своём предельном варианте задача может легко решаться. И это эффективная подсказка. Ведь так удаётся выделить основную загвоздку, уцепиться за тот самый «гвоздь в подошве».
Вот ещё один пример широко используемого в изобретательстве «принципа перехода в другое измерение или по ту сторону проблемы».
Традиционные шахматы — игра на плоскости. Столбовые шахматы [19] выходят и на вертикаль. Конструктивно фигура выполнена в форме шашки с выпуклостью сверху и вогнутостью внутри, а на боковую поверхность нанесён соответствующий шахматный символ. «Съедая» фигуру противника, игрок не снимает её с игрового поля, а накрывает своей фигурой, захватывает. Образующийся столб из шашек-фигур ходит по правилам, предусмотренным для верхней фигуры, при этом он может распадаться на части (ходит либо весь столб, либо его верхняя часть, оставляя на клетке нижнюю часть столба). А если «съедается» вражеская фигура, уже находящаяся на столбе, то её в таком случае можно снять, открыв (освободив) свою фигуру, «съеденную» противником ранее, и таким способом вновь нарастить свои силы.
Кроме того, шахматы (и шашки) отличает ярко выраженная детерминированность. И можно внести в игру вероятностный фактор посредством игральной кости, на стороны которой нанесены попарно символы каждого из трёх ортогональных измерений игрового пространства: вверх — вниз (вертикальное), вправо — влево (горизонтальное), вперёд — назад (ортогональное) (или символы шахматных фигур — в случае столбовых шахмат). Перемещение осуществляется в соответствии с тем, какой стороной повернётся игральная кость. Ещё одна модификация данного кубика может быть использована в настольных играх, непосредственно связанных с перемещением какого-либо знака по игровому пространству и использующих в качестве игрового элемента различия во времени жизни. Так предлагается игральная кость, на стороны которой нанесены попарно символы каждого из трёх измерений (периодов) времени: прошлое — вчера, настоящее — сегодня, будущее — завтра. Попарность достигается тем, что вводится различие времени по дополнительному фактору — полу. Например: на сторонах игрального кубика попарно изображены — Мальчик — девочка, мужчина — женщина, старик — старуха…
«Проблема принятия решений в стрессовых ситуациях издавна привлекала людей, вынужденных по роду своих занятий часто действовать в состоянии неопределённости, когда выбор одной из нескольких приемлемых альтернатив (такой несложный во время теоретических дискуссий!), оказывается, заставляет проявлять силу характера — ведь выбор делается по мотивам, которые самому до конца осознать трудно. Для тех, кто в своей повседневной работе сталкивается с необходимостью мыслить быстро, решительно, порой на грани риска, не всегда имея возможность на ходу исправить все минусы принятого решения (а действовать надо было непременно!), для этих людей шахматы представляют отличную игровую модель для развития способности ориентироваться в потоке самой разнообразной информации.