Раз уж промелькнуло слово «виртуальный», упомяну и ещё одно изобретение моих братьев, сделанное в середине 1990-х годов. Обычно по компьютерному миру ходят, двигая мышку рукой — но это противоестественно для человека. Нурахмед и Нурулла Латыповы применили к компьютерной мышке всё тот же приём инверсии. Они впервые предложили способ погружения человека в виртуальную реальность с возможностью свободного перемещения на собственных ногах в любую сторону на любые расстояния.
Для этого человек надевает виртуальный шлем, подключённый к компьютеру, и помещается в тренажёр в виде пустотелой сферы — как бы внутрь шарика радио-мыши. Сфера установлена на шаровых опорах и может вращаться вокруг любой своей оси. Здесь уместна аналогия с белкой в колесе: обычно мышь перемещается по коврику (или сфера — по полу), а мы оставляем её на месте. В отличие от беличьего колеса и стандартных тренажёров «беговая дорожка» человек в сфере может перемещаться в любую сторону. На стандартной спортивной беговой дорожке скорость бега регулируется скоростью проворачивания ленты, в сферическом тренажёре — наоборот: скорость проворачивания сферы естественно регулируется скоростью перемещения человека «на своих двоих». Моделируемое компьютерное пространство при этом изменяется в соответствии с перемещением человека, его действиями, направлениями его взгляда.
Предлагаемая система позволяет пользователю отрабатывать свои действия в любой сымитированной обстановке. Все действия протоколирует компьютер: в дальнейшем можно провести их разбор, вынести оценки, выработать рекомендации по улучшению действий в подобных обстоятельствах. Программно можно синтезировать абсолютно любую трёхмерную обстановку с соответствующими звуками, с любыми объектами, имеющими свои независимые действия и свои правила поведения. И человек чувствует себя в ней естественно, ведь задействовано всё тело, вся моторика.
Думаю, это изобретение — следующий шаг после того как тоже братья (Люмьер) придумали кинематограф. И если в классном кино мы втягиваемся в действо, происходящее на экране психологически, то через виртуальную сферу мы реально становимся участниками происходящего, артистами и зрителями в одном лице.
Иногда весьма полезным оказывается «принцип обратного движения». Представьте, что Вы уже у цели: известно уже практически всё, что нужно для получения окончательного ответа. Остался последний шаг. То есть Вам понятно, что нужно для получения окончательного решения, вы «забыли» на минуточку, что до этого последнего этапа ещё не дошли. Но теперь Вы точно знаете, чего Вам не хватает — а где же взять вот это…, откуда мы знаем, что…, с чего мы взяли тот факт, что… Вот на эти-то вопросы мы теперь и будем искать ответы, двигаясь назад практически уже от «финишной ленточки».