Стань умнее. Развитие мозга на практике (Хёрли) - страница 52

Еще одним сюрпризом базы данных компании стал возрастной диапазон пользователей тренинга. По задумке Скэнлона и Саркара, игры Lumosity должны были привлечь поколение стареющих беби-бумеров[8], но оказалось, что их рынок на четверть состоит из школьников и студентов в возрасте от 11 до 21 года.

«Знаете, на ранних стадиях становления нашей компании я считал целевой аудиторией свою маму», – признался Скэнлон.

Возможно, самая большая проблема, стоящая сегодня перед компанией, заключается не в поиске новых доказательств того, что ее игры действительно способствуют улучшению когнитивной деятельности пользователя – 40 миллионов человек, по-видимому, этому уже поверили, – а в том, чтобы удержать уже имеющихся клиентов, убедить их и впредь играть в ее игрушки. Этим, очевидно, объясняется, почему тамошние разработчики игр вроде Тайлера Хинмана работают в тесном сотрудничестве с неврологами и психологами.

«Мы прилагаем огромные усилия, чтобы создавать веселые и интересные игры, играть в которые намного приятнее, чем ходить в тренажерный зал, – говорит Скэнлон. – У нас, по сути, та же задача, что у тренажерных залов вроде 24 Hour Fitness. Люди приходят к нам из лучших побуждений, им нравится видеть свой прогресс, но жизнь есть жизнь. Так что львиная доля нашей повседневной работы здесь состоит в том, чтобы сделать продукт максимально приятным и привлекательным; повысить, так сказать, степень податливости потребителя».

Мой вывод: хотя не все игры Lumosity могут похвастаться доказательствами, неоспоримо подтверждающими их ценность, адекватную ценности N-back или укрепляющих рабочую память задач Cogmed, по многим играм такие доказательства имеются. Кроме того, разнообразие игрушек само по себе можно считать ценным активом, особенно если учесть, что научное сообщество еще не пришло к полному согласию по поводу того, какие задачи наиболее полезны для конкретных людей в конкретных ситуациях. Еще не проведено ни одного исследования, в котором сравнивалась бы эффективность, скажем, развивающих игр Cogmed с, предположим, пользой N-back. Следовательно, поскольку нам пока достоверно известно далеко не все, вполне возможно, что «шведский стол» Lumosity из сорока с лишним игр включает в себя и такие, которые со временем окажутся мощнее, чем все, что предлагает Cogmed. Хотя, честно говоря, наверняка найдутся и совершенно бесполезные. Впрочем, цена продукта более чем привлекательна – в кофейне Starbucks я оставляю в день больше, чем ежемесячно плачу за доступ к сайту Lumosity, – да и тот факт, что его продукты доступны двадцать четыре часа в сутки, весьма и весьма приятен.