Над «Темной башней» мы бились целый месяц, работая по шестьдесят часов в неделю. Наконец, Боба осенило.
– Цепь ограничения импульсов! Фиксатор! – сказал он. – Пустим в дело транзистор. Мотор будет останавливаться сразу, как только выключаешь ток.
– Принцип тот же, что у динамических тормозов на локомотивах, – кивнул я, восхищенный его идеей. Кто бы подумал, что мы сможем притормаживать маленькую электронную игрушку с помощью того же принципа, который помогает останавливать тяжелые товарные поезда на спуске с горы?
Идея Боба сработала. Башня теперь останавливалась там, где надо. Игра была готова к запуску в продажу.
Но через месяц Боба ждало неприятное потрясение.
– Ты слышал?! – полыхая яростью, спросил он. – Алан присвоил себе мою разработку, заявил, что про транзистор для башни придумал он, – и премию дали ему! Да он же украл мою идею!
Сказать мне было нечего. Наш юношеский энтузиазм потихоньку угасал – мы все чаще сталкивались с тем, что наши творческие порывы идут вразрез с корпоративной политикой.
Между тем в группе, где я состоял, началась спешная работа над первой «говорящей игрой» – игрой, в которой было голосовое управление и программа распознавания речи. Мне поручили разработать систему, которая бы воспринимала речь и переводила ее в цифровые данные. Я взял на себя все аналоговые детали системы, а Клаус – цифровые. Чтобы собирать и хранить данные, мы пользовались одним из первых микропроцессоров, «IMSAI 8080». Это было нечто вроде «устройства Руба Гольдберга»,[12] – сотни деталей, хитроумно соединенных проводками, укрепленных на планшетах и аккуратно разложенных на рабочем столе у меня в лаборатории.
Как только мы завершили работу и проверили устройство, то сразу пустили его в ход. Я сидела перед монитором и держал палец на клавиатуре. Операции были проще некуда: «П» означало «Пуск», после нажатия этой клавиши система записывала все, что слышала в течение следующих шести секунд. Затем нужно было нажать «С», то есть «Сохранить». Мы начали собирать и оцифровывать речь.
– Давай-давай, играй-играй! Эй, скорее, не зевай! – раздавалось в лаборатории.
К нам поочередно приходили все сотрудники и начитывали разные дурацкие фразы, которым предстояло стать командами и репликами в новой игре. В том числе и классическую: «Моя очередь!» Каждый инженер и техник получал возможность попробоваться в качестве будущего голоса новой игры. Однако в конечном итоге, выйдя на рынок, игрушка заговорила голосом… одного из наших вице-президентов, Майка Мейерса.
Возможно, прозвучит это глупо, но я гордился своей разработкой, и никто не попытался присвоить мои идеи. Наши специалисты по установке звука для игр взяли все записи, которые я собрал, отобрали самое нужное и нарезали мелкими «дорожками». Этим репликам и предстояло звучать в игре, когда их установят в звуковоспроизводящую электронную микросхему. Мы, конечно, ужали и упростили звук как могли, чтобы данные занимали меньше места, – по сути дела, от записей осталась самая малость, все равно что крошки от еды, которые валялись у меня по карманам. Удивительно, но, несмотря на ужатие, звучали реплики все равно очень неплохо.