Большая психологическая игра, или Игра не в тренинге (Телегина) - страница 19

В игре «Темная башня» входящие в воссозданный фантастический мир участники встречают там Стрелка. Он по своим действиям – явный протагонист. Он рассказывает свою историю от первого лица, воссоздает ее со всеми действующими там лицами. Приглашает участников занять те или иные места, прожить в точности, что прожили те или иные герои. Это четкая схема работы протагониста и вспомогательных лиц.

Затем Стрелок объявляет, что его время истекло, теперь они – Стрелки, каждый из них – Стрелок, двигаться дальше они должны сами именно как Стрелки, а он может только немного проводить их и после – покинуть. С этого момента участники из пассивных вспомогательных лиц становятся Стрелками, то есть главными героями. Дальше каждый разыгрывает уже свою историю, становясь протагонистом.

Эта схема в зависимости от игры и сюжета может быть разной, но суть остается той же.

Психодраматические техники, используемые в БПИ:

• директорское дублирование. Мастер игры встает за спиной участника, входящего в роль, и помогает ему вступить в контакт со своими чувствами: «И когда я говорю, что не знаю, есть ли Темная башня вообще, я чувствую…» или «И что мне хочется сделать, когда я понимаю, что иду в неизвестность?» и т. п.;

• введение вспомогательных лиц. Например, в ответ на слова «На меня давит неизвестность» Мастер игры говорит: «Стань этой неизвестностью. Неизвестность, покажи, как ты это делаешь. Как ты давишь на М.?» Можно полностью воссоздать состояние давления, «как будто потолок опускается и давит». Мастер игры берет ткань и начинает с кем-то из участников или помощников опускать натянутую над героем ткань на него, придавливая к полу;

• «зеркало». Оставляя в игровом пространстве некий символ или участника, играющего роль вспомогательного лица героя, участнику предлагается сделать шаг из него и посмотреть со стороны, что там происходило, о чем это, почему это именно так. Особенно актуальна такая техника в сюжетах, где сложные, неоднозначные, не всегда явные результаты, может быть, в ситуации неожиданного финала. Например, в игре «Темная башня» в конце некоторым игрокам (тем, кто явно не определился в своем выборе, не уверен, выбирал играючи и т. п.), делающим финальный выбор: идти к Башне или вернуться к своей привычной жизни, не позволяется идти ни туда, ни туда. Они попадают в межпространственную точку, где по сюжету проведут неопределенное время, может быть, и всю жизнь. Для участников это неожиданное развитие событий, когда все ушли, а они остались ни с чем. В этом случае «зеркало» очень уместно, чтобы посмотреть со стороны на себя, растерянного Стрелка.