Последний храм . Ветер перемен. (Богданов) - страница 61

Так и пошло. Мыши плакали, кололись, но продолжали жрать кактус. После посещения "дриммира" остальные игры казались убогими, мелкими и быстро надоедали. Все попытки расширить их приводили только к убыткам компаний разработчиков. Чем больше игроков присоединялось к игре, тем больше и больше требовалось мощностей при том, что востребованы они были не все время, а лишь по ночам и остальное время простаивали.

А дриммир постепенно развивался, ширился и богател. В старых играх всегда существовала проблема ограниченности мощности серверов и времени отклика и быстродействия компьютера пользователя, что приводило к перегрузке серверов в час пик и невозможность играть в одном мире всем игрокам. Увеличение производительности приводило к убытку в рабочие дни и простою оборудования. Корпорация же нашла изящный выход. Каждая капсула являлась частью сервера и имела свой малый искин. Искин предоставлял пользователю возможность создать личного НПС подключённого к системе реала. Например, дворецкого или секретаря, виртуального мужа или жену. При покупке капсулы заключалось пользовательское соглашение, очень грамотно прописанное и в нем чётко указывалось, что все ПО устанавливается корпорацией и подключение возможно только к сети "дримнета". Обычные сети не подходили ни по скорости, ни по кодировке сигналов. И когда игрок приходил в "дрим", в его капсулу загружался объем данных о локации вокруг него, затем таких игроков соединяли с определённым дата-центром, на который подвязывались остальные игроки этой локации и по мере изменения обстановки просто подгружали обновления. Получалось что чем больше игроков в локации тем больше мощностей подключается и при этом оплату электроэнергии берет на себя пользователь. Конкуренты же, не имея доступа к ЦИ, не могли задействовать такие методы и работали по принципу старых игрушек, где весь объем мира лежал целиком на серверах.

Судебные иски по поводу моральных травм от боли в игре тоже отметались. При подключении все подписывали соглашение, в котором этот момент был выделен крупным шрифтом. Снова звучало " не хотите - не играйте, силой никто никого никуда не тянет". Как выяснилось много позже, этот момент был продуман изначально. Корпорация не собиралась идти на поводу у толпы. По их расчётам, игроков должны были усмирять сами игроки. Выстраивалась пирамида влияния, где самые стойкие и отмороженные вылезали в ТОП, пока остальные ныли и строчили жалобы на форумах.

Со временем в игре начала появляться своя элита. Богатые донаторы селились в безопасных зонах и просто получали от жизни удовольствие. Для кача своих персов они нанимали наёмников из боевиков, из "отморозков", как прозвали на форумах первых бесстрашных. Нытье не закончилось, даже когда в сети всплыли доходы этих самых "отмороженных", но многие призадумались. Волна новичков снова устремилась в игру, оседая в городах, нанимаясь к Донам, как прозвали богачей. Или развивались как крафтеры. Но и у последних ничего не вышло. Для ремесла нужны были ресурсы и их приходилось покупать у более рисковых и смелых, или брать топор и идти в лес за деревом или травой. А продать свои изделия опять-таки могли только боевикам, которых в игре было на порядок меньше, чем крафтеров. И снова авантюристы начали грести деньги лопатами. Ограничение на вывод денег привело к тому, что последние стали сорить деньгами в игре ведя себя как те же Доны. С презрением смотрели на остальных игроков. Такое отношение било по самолюбию, особенно молодых и горячих. И вскоре те сами, сцепив зубы, бежали в атаку на моба. А пообвыкнувшись, начинали чувствовать себя элитой и на нытье бывших товарищей могли ответить кулаком в зубы. Так сказать, для ощущения реализма. Постепенно баланс начал выравниваться, и кричать о боли стало не модно и считалось плохим тоном. Непонятливых прозвали "поддиванными пекинесами" и всячески высмеивали. Попытки пекинесов отгавкаться приводили к назначению места и встречи на арене "дрима". Обычно второй дуэлянт не приходил и за пекинесами закрепилась слава трусов и пустобрёхов. Форумные страсти улеглись и фраза: "болит - не играй, нам больше лута достанется" звучала на любое упоминание боли.