Выразительный JavaScript (Хавербеке) - страница 154

Игра

Наша игра будет примерно базироваться на игре Dark Blue от Томаса Палефа. Я выбрал её, потому что она как развлекательная, так и минималистичная, и её можно сделать минимумом кода. Выглядит она так:



Чёрный прямоугольник представляет игрока, чья задача – собирать жёлтые квадраты (монеты), избегая красных участков (лава?). Уровень заканчивается, когда игрок собрал все монеты.

Игрок может ходить клавишами влево и вправо, и прыгать клавишей вверх. Прыжки – это специальность нашего персонажа. Он может прыгать в несколько раз выше своего роста и менять направление движения в воздухе. Это не очень-то реалистично, но помогает игроку почувствовать полный контроль над его экранным аватаром.

У игры фиксированный фон в виде решётки, где движущиеся элементы накладываются на фон. Каждая ячейка решётки либо пустая, либо является стеной, либо лавой. Движущиеся элементы – игрок, монеты и некоторые кусочки лавы. В отличие от симуляции жизни из главы 7, позиции этих элементов не привязаны к решётке. Их координаты могут быть дробными, обеспечивая плавное движение.

Технология

Мы используем DOM браузера для графики, и читаем ввод пользователя, обслуживая события клавиатуры.

Код, относящийся к экрану и клавиатуре – небольшая часть работы, которую нам над проделать для создания игры. Так как всё состоит из цветных квадратиков, рисовать это просто: мы создаём элементы DOM и используем стили, чтобы задать им цвет фона, размер и расположение.

Мы представляем фон как таблицу, поскольку это – неизменная решётка из квадратов. Свободно двигающиеся элементы можно накладывать сверху, используя абсолютное позиционирование.

В играх и других интерактивных программах с графической анимацией, которые должны реагировать на действия пользователя без задержки, очень важна эффективность. Хотя DOM не был задуман для вывода высокоскоростной графики, он справляется с этим лучше, чем можно ожидать. В главе 13 вы видели немножко анимации. На современном компьютере такая простая игра идёт неплохо, даже если не сильно мучиться с оптимизацией.

В следующей главе мы изучим другую технологию браузера, тег >, который предоставляет более традиционный способ для рисования, и работает с формами и пикселями вместо элементов DOM.

Уровни

В главе 7 мы использовали массивы строк для описания двумерной решётки. Мы можем сделать то же и здесь. Это позволит нам разрабатывать уровни без того, чтобы сначала писать редактор уровней.

Простой уровень может выглядеть так:

>var simpleLevelPlan = [

>  "                      ",

>  "                      ",