«17:02 плюс 7 минут — это 17:09, поэтому я вытащу яйцо в 17:09». Я сравниваю показания часов, которые продолжают идти, с предельным сроком 17:09 и спрашиваю себя: «На часах уже 17:09»? Если время на часах 17:09 или больше, то яйцо приготовлено.
В программе для игральных костей это можно сделать так — предусмотреть переменную, которая будет запоминать время (как в начале процесса варки яйца). Незадолго до начала быстрого отображения я сохраняю текущее значение системного времени в такой переменной, добавив две секунды. Затем я могу приказать программе узнавать, достигло ли системное время значения, хранящегося в моей переменной, пока оно его не достигнет.
Предположим, я назову эту переменную ignore, поскольку она будет сообщать мне о том, через какое время программа должна перестать игнорировать кнопку. Тогда на Шаге 4 можно спросить микроконтроллер: «Системное время уже превысило значение переменной ignore?», и если это так, программа может возобновить слежение за кнопкой.
Я не могу сбросить системные часы, но я могу задать значение переменной ignore так, чтобы оно совпадало с текущим значением minis о плюс две секунды каждый раз, когда начинается новый цикл быстрого отображения.
Окончательный вариант алгоритма
Учитывая все сказанное, привожу пересмотренную и, надеюсь, окончательную последовательность событий для программы:
• Перед началом цикла задать вход и выход у логических выводов, а также присвоить переменной ignore значение текущего времени плюс две секунды.
• Шаг 0. Выключить все светодиоды.
• Шаг 1. Сформировать случайное число.
• Шаг 2. Преобразовать его в конфигурацию точек на игральных костях и зажечь соответствующие светодиоды.
• Шаг 3. Проверить, нажата ли кнопка.
• Шаг 4. Проверить, достигло ли системное время значения переменной ignore.
• Шаг 4а. Если кнопка не была нажата ИЛИ если системное время не достигло значения переменной ignore, вернуться к Шагу 1. Иначе...
• Шаг 5. «Заморозить» дисплей.
• Шаг 5а. Подождать, пока игрок отпустит кнопку.
• Шаг 6. Подождать необходимое время, пока игрок не нажмет кнопку еще раз, чтобы перезапустить дисплей.
• Шаг 7. Присвоить переменной ignore значение системного времени плюс две секунды.
• Вернуться к Шагу 0.
Как вы думаете, будет ли все это работать? Давайте выясним.
Настройка аппаратного обеспечения
На рис. 5.92 показаны семь светодиодов, смонтированных на макетной плате, чтобы отображать точки игрального кубика. Принцип тот же, что и на рис. 4.142, за исключением того, что каждый выход микросхемы Arduino может обеспечить ток 40 мА, поэтому мне не придется соединять светодиоды последовательно. Один выход может без проблем питать пару параллельных светодиодов, и для каждого стандартного светодиода достаточно резистора 330 Ом.