Эскул Бытие (Респов) - страница 122

— Хм, Артём, вы замечательно сформулировали, попробуйте назвать ключевую точку, с которой всё началось.

— А тут и гадать не надо, эпический квест «Чужой среди своих», получение Фиала Изменения Сущности и закрутилось…

— Ну что же, вы в шаге от понимания проблемы по поводу которой я вас пригласил. Немного статистики. Вот уже четыре года наше Бюро собирает информацию об определённых артефактах в игре и получении их игроками, в частности в МИФе — «Фиал Изменения Сущности», в Пророках вселенной — «Кристалл преобразования», в Эскалибуре — «Грааль истины», в Апокалипсисе — «Родник разума». За весь период с той или иной частотой их находили, выбивали с монстров, получали в награду и так далее — более четырёх тысяч игроков. Вы спросите Артём, а в чём же наш интерес? Зачем Бюро собирать информацию о достаточно рядовых моментах Игры? Так вот, мой любопытный друг, ни один из этих артефактов не прописывался и даже не планировался разработчиками. Конечно, мы провели глубокую и тщательную экспертизу. Которая в результате ничего не дала. Всё было в рамках технических заданий, моделей, программных кодов. ВСЁ БЫЛО ИДЕАЛЬНО. Вот это то и насторожило Бюро. Тема была строго засекречена, и мы стали накапливать информацию. Долго ждать не пришлось. Рано или поздно все игроки, получившие артефакт и решившие использовать его по назначению, плохо заканчивали. Обычно это был инсульт мгновенный и летальный. Игрока находили или в нейрованне, или рядом с ней. Статистику портили случаи, когда игроки выходили в игру с транспортных терминалов. Но патологоанатомическая картина та же — инсульт в области гипоталамуса. Проводилось огромное количество системных и медицинских экспертиз. Игровыми и программными методами артефакты старались блокировать, стирать из виртуальной реальности, но полной информации Корпорация по известным причинам в общем доступе не размещала. Удалось резко сократить количество подобных случаев. А каждое появление артефакта отслеживалось специальной командой Бюро. Использование новых технологий микронейронного сканирования и согласие некоторых добровольцев из нашего департамента позволило вскрыть ещё один очень важный факт. После смерти игрока в течение часа сохранялась полноценная связь с его аватаром в Игре, он действовал, мыслил, взаимодействовал с ИскИнами, а потом пропадал, как будто его и не было.

— Значит, Билл, — досадливо поморщился я, — мне придётся расстаться с моим квестом, вы на это намекаете?

— Нет, Артём, ни в коем случае! Если бы было так, мы бы с вами не разговаривали. Только двум нашим добровольным сотрудникам удалось, царствие им небесное, добыть ценой своей смерти, эту информацию. Но потом началось странное. Наши попытки подключить новых агентов к развитию событий, получали всё большее противодействие системы. Сбои в работе ИскИнов, лаги, баги и всё что угодно, вместо осмысленного результата. Артефакты, попав к агентам, буквально растворялись в руках. Более того, вокруг артефакта в процессе Игры формировался своеобразный «Радиус», в котором NPS вели себя вне рамок игрового сценария, выдавали задания, не прописанные и не заложенные логикой игрового процесса. Поэтому, мы ухватились за ваш случай. Это уникальная возможность. Вы не агент, поступаете непредсказуемо и не стремитесь к немедленному выполнению задания с артефактом. Вы отлично адаптируетесь к условиям. Мы даже хотели использовать вас вслепую. Но это большой риск…