Удар. Мир Теллы (Борн) - страница 71

В разных играх, дела с получением достижений и званий, обстояли по-разному. Тщеславие игрока очень действенный мотив поведения в игре, поэтому многие разработчики шли путём кастомизации персонажей доступными персонажам достижениями или редкими званиями. Многие игроки гордились, что получали звание, ради которого нужно было зайти в игру в течение нескольких часов в определённый день раз в год. Естественно, у тех, кто зайти не смог или не успел, появлялся повод для зависти. С моей точки зрения, старого игрока, создавать искусственные поводы для зависти – это очень плохо для атмосферы игры.

В любой игре поводов для зависти и так хоть отбавляй, рандом в игровом процессе и конкуренция между игроками создают их тысячами. Повода нет, если любой игрок может звание получить, повод есть если звание получить может только ограниченное число игроков или любое, но в ограниченное время. То же и с достижениями – это источник положительных игровых эмоций просто потому, что игрок может его получить, даже если ещё не получил, и источник отрицательных – если по условиям игры ты не получишь его никогда. Неважно есть звание у игрока или нет, получил он достижение или нет, для положительного настроение любого игрока важна одна вещь – потенциально может он получить это звание или достижение получить или нет.

Ещё хуже, если получение званий и достижений связано с развитием персонажа или получением коллекционных предметов. Хуже нет, когда редкий коллекционный предмет, на получение которого игрок готов бы был потратить много часов и много денег, оказывается игроку недоступным из-за невозможности получить декоративную плюшку. Я был свидетелем, когда из-за этого игроки бросали сильные игры с интересным геймплеем. Я не буду играть, потому что я все равно не получу то или то, как бы я не старался – очень частая мотивация ухода из игры. Умные разработчики, которые делают в игре контент разной сложности, все равно позволяют любому игроку получить вожделенное, хотя бы затратив огромное время. Та игра хороша для обычного игрока, где любой игрок может получить все, что предусмотрено в игре. А превосходна та, где это сделать затратно и трудно, но при этом трудности можно преодолеть за деньги.

Моей целью в этом бета-тесте является оценка возможностей заработка в этой игре. Если достижения сделаны доступными для всех игроков, то это сильно повышает для нашей корпорации её коммерческую привлекательность. Заработок на получении коллекционных предметов, достижений, званий, конкретного редкого шмота – один из самых привлекательных. Обычно во всех играх продажа таких вещей прибыльнее, чем услуги по прокачке или крафт. Выгоднее только торговля на аукционах. Наличие в игре достижений даёт повод ля оптимизма, осталось выяснить, какие они бывают и можно ли их продавать.