Разбор проблематизационных игр.
Второй день
Разбиение на рабочие группы и два рабочих потока;
Конкурентная разработка игр разными группами;
Определение победителей, которые становятся ядром мастерской группы;
Начало разработки финальных игр по двум рабочим потокам.
Третий день
Финальная игра от первого рабочего потока;
Разбор игры;
Разработка финальной игры от второго рабочего потока.
Четвертый день
Финальная игра второго рабочего потока;
Разбор игры;
Разбор всего лагеря.
Двигаться от идеи
Ролевая игра базируется на вдохновении. У нее нет прикладных целей. Очень часто авторы ролевой игры мыслят в аспекте развлечения, искусства или самовыражения.
«Оси» помогли нам понять, что игрок во время игры может выйти на некий эмоциональный (Катарсис), интеллектуальный (Озарение) или деятельностный (Подвиг) пик. Это — некоторые настоящие переживания и эффекты, которые происходят с человеком, их он может унести в себе за пределы игры.
Нам было интересно, можем ли мы сделать игру, которая выйдет за границы этих предельных ощущений/состояний. Разборы, разработка и проведение игр на летнем РМЛ-2012 были подчинены именно этой задаче: выход за крайние точки на «Осях».
Многие ролевые мастера начинают создавать свою игру от сюжета или удачной модели/фишки. Мы приняли за аксиому, что разрабатывать игру нужно с формулировки игровой идеи, которой будут подчинены все обстоятельства, модели, сюжеты и подходы в игре.
Жесткая схема разработки — скелет лаборатории разработческого интенсива. Схема = последовательность этапов, по которым идет творческая группа, сочиняя и описывая свою игру.
Мы стартовали от Идеи и шли от этапа к этапу (Идея — Сеттинг/Игровой мир — Сюжет — Модели — Роли — Антураж) до финальной прямой, на которой формируется рабочая группа проекта и начинается подготовка собственно игры.
На летнем РМЛ-2012 схема была конкурентной:
Все участники разбиваются на тройки;
Разработка двигается этапами, на каждом из них есть «креатив» и «презентации»;
Во время креативного такта тройка 60 минут работает по теме этапа;
На презентации каждая тройка 10 минут рассказывает о том, что придумала;
Когда все тройки выступили, начинается голосование;
Из всех высказанных идей побеждает одна;
Все тройки должны использовать эту идею и двигаться дальше, подчиняя креатив следующего этапа ей.
Например: на этапе Идея побеждает тройка с декларацией: «Мы хотим сделать игру про насильственную смерть и воскрешение Бога». Все тройки начинают разрабатывать Сеттинг (игровой мир) так, чтобы в нем ключевым/значимым звеном космогонии/ глобального конфликта/этики/религии был именно факт умерщвления и Второго пришествия Бога. На следующем голосовании побеждает Сеттинг «стимпанк в Европе XIX века», и теперь уже все тройки обязаны держать в уме и разрабатывать сюжетные основания игры с учетом этих двух посылок: убитый и возрождающийся Бог, европейский паро-панк XIX века.