Живые игры (Давыдова, Некрасов) - страница 18

После выбора основных Моделей для игры, все тройки рабочего потока приступали к реализации игры в Ролях и Антураже:

Тройка, которая выиграла голосования по Моделям, возглавляла финальную разработку игры;

Все прочие тройки переходили в её рабочее подчинение;

Распределялись роли внутри финальной доработки;

Проводилась игра.



Минусы конкурентной разработки:

Все творческие люди очень любят свои идеи и привыкают к ним;

Размывается острая и оригинальная идея.

Плюсы:

Быстрое переключение на чужие идеи;

Высокая адапативность и гибкость;

Умение слушать и вычленять главное;

Опыт презентации и донесения до коллег узловых точек своего замысла.

Август 2013, РМЛ: «Бесконечно познаваемый мир/Чуждый Разум»

Летом 2013 года мы вновь устроили лабораторию интенсивной разработки, изменив центральную тему лагеря. На этот раз мы решили углубиться в некоторые проблемные зоны классических ролевых игр. Многие мастера пытались сделать игры на подобные темы, но не сумели:

Бесконечно познаваемый мир, игры в науку и изучение феноменов игрового мира. Как сделать мир, который не был целиком придуман мастерами и имел саморазвивающуюся/саморазворачивающуюся природу?

Чуждый/нечеловеческий Разум с его чертами, особенностями, проблемами изучения и контакта.

Мы вновь работали тройками, по схеме креатив-презентация, шли от Идеи к Ролям и Антуражу, но в этот раз позволяли тройкам, выслушав доклады всех остальных групп, не выкидывать свою идею, а продолжать развивать ее далее. Так презентации стали точкой вдохновении и творческой помощи групп друг другу.

Мы назвали это кросс-опылением:

1. Тройки презентует свою идею;

2. Все выслушивают всех;

3. Каждая тройка по очереди советует каждой другой тройке, какую часть или деталь из своей, только что изложенной идеи, она рекомендовала бы взять в работу именно этой группе;

4. Перед уходом на очередной цикл креатива все тройки в режиме быстрого мозгового штурма накидывают идей для каждой тройки, в каком направлении/с какими сюжетом/метафорой/символами они советовали бы поработать другим группам.

Схема кооперативной разработки показала себя более мягкой и гармоничной для группового творчества. Теперь никому не нужно было бросать на полпути свою идею, кроме того советы и кросс-опыление других троек давали действительно свежее и неожиданное направление мысли для работы.

Перед этапом работы с Ролями тройки, как и в конкурентной схеме, голосовали за сформированную и углубленную идею игры. И все вместе начинали разрабатывать и воплощать ее на лагере.

Февраль 2014, МетаРМЛ: «Специфика метода»