Живые игры (Давыдова, Некрасов) - страница 19


Живые ролевые игры — исток и творческая Мекка нашего метода, однако, у них есть и прикладная польза, которую мы последовательно вытаскиваем в окружающий мир. Приставка «Мета» в названии лагеря означала, что мы делали его вместо со своими коллегами по образовательному сообществу «Метавер». За несколько лет мы сделали с ними множество прикладных игр широкого профиля: для образовательных, бизнесовых и иных заказчиков.

Исторически МетаРМЛ возник из нашего внутреннего запроса на совместную деятельность, которая:

— Будет не пленарным заседанием, а живой разработкой игр;

— Раздвинет границы нашего игродельческого метода;

— Будет интересна профессионалам, занимающимся прикладными играми самых разных видов и форм.



Величайшее и ключевое отличие прикладных игр от жанровых: наличие заказчика с проблемой, которую нужно закрыть игрой.

Прикладная игра не может себе позволить быть просто развлечением или произведением искусства, если такой цели не ставил заказчик. Это взрослый продукт, сделанный под серьезные цели.

Более подробно о том, какие решения мы предлагаем для образования и бизнеса своими прикладными играми.

Для МетаРМЛ мы выбрали схему, весьма похожую на кооперативную разработку летнего РМЛ-2013: тройки, креатив-презентация, голосование за лучший проект в стадии идейной готовности, совместное доведение проекта до прототипа игры. Вместо Идеи основанием для креатива внутри троек сделали Проблему, которую должна закрыть собой игра.

Изначально мы проектировали МетаРМЛ с несколькими целями.

1. Понять, в чем конкретно состоит Уникальное Ценностное Преимущество (УЦП) наших игр.

2. Понять, в чем специфика метода, приводящая к появлению УЦП.

3. Решить, хотим ли мы этот метод развивать дальше, и если да, то запустить регулярный практический игро-семинар.



Однако в процессе работы на лаборатории, практическая составляющая задавила теоретическую. Мы столкнулись с очевидными, но при всей очевидности неожиданно коварными проблемами:

— Где брать реальную проблему, под которую придумывать игры?

— Кем в отсутствие реального заказчика его моделировать/имитировать?

— Как проверить, сработала ли игра на заказ/решила ли реальную проблему?

Как мы пытались решать эти проблемы? Если вам интересно, почитайте развернутый аналитический отчет одного из участников.

На МетаРМЛ родилось три прототипа прикладных игр:

«Рагнарёк» — творческая площадка, посвященная сути искусства, акционизма и самовыражения

«Внутренний Нобель» — рефлексивный стенд-ап шоу-формат. Позже мы расскажем о нем подробнее.

«Forum Keeper» — проблематизионная игра для заказчиков и организаторов массовых мероприятий, конференций и конвентов.