Живые игры (Давыдова, Некрасов) - страница 43

Эмоциональные — через сильные эмоции / катарсис;

Интеллектуальные — через новые вопросы / озарение;

Символические — через перевод реальности в метафору;

3. Действия в игре работают на решение запроса игрока?

4. Какие инструменты вы выбрали для реализации запроса в игре?

Инструменты были адекватны запросу? Почему именно они?

Инструментов было не больше двух (трех)?

Инструменты помогали или мешали?

5. Была ли проведена рефлексия?

Конвертировал ли игрок игровую реальность в настоящую?

Увидел ли он взаимосвязь между игрой и своим запросом?

Получил ли он новые варианты ответа на свой запрос? Переформулировал запрос? Задал ли новые вопросы себе/вам?

Приложение 2. Лист игры


Приложение 3: Типы сценариев

Каждый из сценариев обладает характеристиками, которые задают тональность игры по нему.

1. Кухонная драма (3—5 участников)

Базовый конфликт: скандал;

На чем работает: у всех игроков разные позиции по теме спора;

Роли + модели доказательства своей позиции;

Цели: переубедить.

2. Откровение (2—6 участников)

Базовый конфликт: проповедь и недоверие;

На чем работает: у всех игроков есть информация по теме и неуверенность в собственной правоте;

Роли + модели познания мира/демонстрации своих доводов + модель поступка (насилия и защиты);

Цели: поверить или уничтожить.

2.1. Суд (2—6 участников)

Базовый конфликт: обвинения и оправдания;

На чем работает: у всех игроков есть информация по теме и необходимость отстаивать свою точку зрения;

Роли + регламент + модель поступка (насилия и защиты);

Цели: поверить или уничтожить.

3.Белый Совет (4—10 участников)

Базовый конфликт: неоднозначные решения;

На чем работает: у всех игроков разные цели, стратегии и тактики;

Роли + полномочия;

Цели: максимум выгоды, минимум проблем.

4.Дуэль (2—6 участников)

Базовый конфликт: вражда;

На чем работает: поступок и последствия (вызов-этикет-секунданты-дуэль-последствия);

Роли + позиции + модель дуэли;

Цели: достоинство или выигрыш.

5. Признание (2—6 участников)

Базовый конфликт: вскрытие некомфортной правды;

На чем работает: шок;

Роли + модели доказательств + последствия от выбора;

Цели: заставить жертвовать.

Приложение 4: Что обязательно в игре

1. В игру должно быть интересно играть. Признаки интереса:

Азарт: конкуренция/выигрыш;

Открытие: тайна/разгадка;

Власть: игрок меняет ситуацию/понимает цену поступкам;

Зеркало: отображение реальности/присвоение опыта после игры.

2. Игра должна быть понятной игроку (правила открыты и объяснены).

3. У любого важного действия на игре есть последствия.

4. Игра должна рождать новый взгляд/опыт.

Оси добра

Эта статья — про работу с осями «Вызов, Самоосознание, Познание мира». Про то, как провести игрока от победы к подвигу, от удивления к озарению и от переживания к катарсису. Про то, что это все такое, и зачем оно мастерам-игротехникам и игрокам.