Неосфера 2053. Эпоха после блокчейн (Хохлатов) - страница 98

Стоимость любой услуги может состоять из двух валют: денежного капитала (деньга) и символического капитала (симка). В конечном счете, любой товар или услуга могут быть оценены этими двумя валютами. Жизнь сама определит их очевидные пропорции, со временем выявятся наиболее «материальные» и наиболее «духовные» товары и услуги. Тогда, вероятно, воцарится баланс между духовным и материальным, без которого как человеку в отдельности, так и обществу в целом вряд ли можно достичь желанной гармонии. Возможно, это будет один из решающих шагов в сторону всеобщего счастья и благодати.

Рукопись 2008. Глава 19. Единица символического капитала

Осталось определить, что же взять за единицу измерения символического капитала: что будет стоить одну симку. Какой товар стоит во всех странах один доллар, один рубль, один евро, йену, динар?… Гамбургер? Буханка? Литр молока? Килограмм риса? Одну симку может стоить универсальная ценность, вполне доступная всем людям, необходимая каждому и заключающая в себе духовно-культурную составляющую. Ярким и типичнейшим представителем нематериальной культурной сферы является одно прослушивание одного музыкального произведения средней продолжительности (3–5 минут). Именно песни могли бы стоить одну симку.

Остальные нематериальные ценности могут измеряться этими единицами. Например, за одну кинокартину, помимо её стандартной денежной стоимости, можно дать десять музыкальных произведений, или пятьдесят симок. За один сеанс массажа – семнадцать, один прыжок с парашютом – семьдесят семь и т. д. Это, конечно же, помимо материальных затрат…

Глава 20. Кинематограф и дополненная реальность

Все виртуальные путешествия сейчас максимально приближены к реальности. Раньше вообще не было таких путешествий, первое, что намекало на них – это кинематограф, где было только два канала взаимодействия: зрительный и слуховой. Ни вкус, ни запах, ни телесные ощущения никоим образом не передавались в фильмах. Тем не менее, все кино любили, знали, смотрели.

Мультипликация, развиваясь сама по себе как отрасль фантастических сюжетов и изображений, начала активно сливаться с кинематографом в десятых годах нашего столетия. Фантазии над реальным миром стали воплощаться в так называемую «дополненную реальность»: первые попытки дорисовывать гномиков и жучков к меняющемуся изображению на веб-камере были успешно применены в играх, бумом охвативших аудиторию любящих позабавиться людей. Офисные сотрудники, водители и бармены повсюду ловили нарисованных «Покемонов», порой, в весьма небезопасных ситуациях…